[ITW] 25ème anniversaire de Metal Gear : Hideo Kojima et Yoji Shinkawa

Le 09 mai 2012, Hideo Kojima était de passage à Paris afin de célébrer comme il se doit les 25 ans de Metal Gear. A cette occasion, le célèbre Game Designer a livré une interview « masterclass », aux côtés de l’illustrateur de la saga Yoji Shinkawa. Et nous y étions !
Voici le résumé de cette interview où deux grands noms du jeu vidéo reviennent sur une saga qui aura marqué des millions de joueurs à travers le monde.

Première partie : De Metal Gear à Metal Gear Solid : l’invention du « Stealth Action ».

Les premières questions destinées à M. Kojima, visiblement ravi d’être à Paris, permettent d’en savoir un peu plus sur la naissance du premier Metal Gear sorti en 1987 sur MSX. M. Kojima explique qu’il est arrivé chez Konami en 1986. Après un travail d’assistant sur le mignon « Pinguin Adventure », l’entreprise vidéoludique lui offre la même année un poste de directeur sur le jeu « Lost Warld ». Cependant, les dirigeants de Konami décident d’arrêter le développement du soft qui ne verra jamais le jour. Suite à cet « échec », l’avenir du game designer au sein de la firme était incertain. Néanmoins, étant donné le potentiel de la jeune recrue (200 idées par jour lors du développement de Pinguin Adventure !), une deuxième chance lui est accordée. C’est ainsi qu’il devient chef de projet sur Metal Gear.

A la base, celui-ci aurait dû être un jeu de guerre tout ce qu’il y a de plus classique. Mais les capacités techniques limitées de la MSX ne permettaient pas d’afficher plus de 3 sprites sur une même ligne sans que l’ensemble ne clignote ; un vrai handicap pour ce type de soft. De plus, M. Kojima, n’aimant pas particulièrement la violence, était persuadé que l’on pouvait concevoir un jeu où l’on n’était pas obligé de tuer les ennemis pour avancer. C’est en prenant en compte tous ces paramètres et en s’inspirant du film « La Grande Évasion » qu’il conçu le premier jeu basé sur l’infiltration de l’histoire.

Deuxième partie : L’inspiration de Metal Gear

Les différents épisodes de Metal Gear fourmillent d’idées incroyables comme par exemple l’interaction avec le joueur lors du combat contre Psycho Mantis dans Metal Gear Solid. La question suivante posée à M. Kojima est donc simple : où va-t-il chercher tout ça ? Tout d’abord, ce dernier admet être un grand fan de cinéma depuis sa plus tendre enfance. En effet, il réalisa plusieurs courts métrages en 8mm lors de sa scolarité et souhaitait travailler dans l’audiovisuel. Par ailleurs, un clin d’œil amusant dans Metal Gear Solid : Peace Walker fait référence à sa passion dévorante pour les films. Il avoue même avec humour que les longs métrages lui ont enseigné les choses de la vie comme embrasser une fille ! On apprend également que son inspiration vient de l’écriture de romans de science-fiction dès son plus jeune âge.

Enfin, concernant les différentes phases interactives retrouvées dans presque tous les opus de Metal Gear, le game designer a simplement repris une idée qu’il avait introduite dans le roman graphique interactif « Snatcher » sorti en 1988 sur plusieurs supports. Considéré comme culte par beaucoup de fans, il était demandé au joueur, à un moment précis de l’aventure, d’augmenter le volume de sa télé afin de mieux le surprendre par la suite.

En conclusion du second volet de cette interview, il est demandé à M. Kojima pourquoi la question du nucléaire est elle si présente au sein de la saga. Ce dernier répond qu’il est de la génération « Godzilla ». Une génération qui vivait dans la peur des conséquences que pouvaient avoir les différents essais nucléaires effectués partout dans le monde et notamment dans l’océan pacifique. La guerre froide ainsi que les stigmates de la seconde guerre mondiale sur le peuple japonais sont aussi des raisons de l’importance du nucléaire militaire dans les scénarii des opus de Metal Gear.

Troisième Partie : De Metal Gear à Metal Gear Solid 4 : le paradigme Metal Gear

Les liens scénaristiques entre les Metal Gear sont tellement bien tissés que l’on pourrait penser que Hideo Kojima avait toute l’histoire en tête dès le premier épisode, à la manière de George Lucas avec Star Wars. Figurez-vous qu’on est loin de la réalité ! En effet, M. Kojima confie qu’il n’a jamais pensé à la saga dans son intégralité et qu’il a toujours considéré chaque opus comme le dernier. Par ailleurs, après Metal Gear Solid 2, il a souhaité passer à autre chose en laissant son équipe se charger de la suite de la saga. Néanmoins, son perfectionnisme le poussera à garder son poste de directeur sur tous les autres volets qui suivront sauf sur celui à venir, Metal Gear Rising, qu’il considère comme un spin-off. Comme il le dit lui-même, cette série fait partie de lui, et inversement. M. Kojima pense malgré tout que ne pas avoir imaginé le scénario intégral de Metal Gear dès le départ s’est avéré bénéfique. Cela a permis d’apporter un point de vue différent sur l’histoire à chaque nouvel épisode. Toutefois, garder une cohérence scénaristique sans avoir établi de vision globale initiale a donné du fil à retordre aux équipes de Kojima Productions, notamment sur la partie de l’intrigue relative aux clones de Snake.

Quatrième Partie : L’art de Metal Gear

Le succès de Metal Gear est également dû au charisme se dégageant des différents protagonistes de la série. Yoji Shinkawa, directeur artistique depuis Metal Gear Solid, y est sans doute pour beaucoup. La présence de cet homme au coup de crayon si particulier a permis d’en apprendre un peu plus sur lui. Après des études dans le domaine de l’art, il confie avoir postulé chez Konami car il aimait les jeux vidéo et il s’agissait de l’une des plus grandes entreprises japonaise dans ce milieu. Recruté par M. Kojima, il intégra son équipe avec des premières missions d’envergure : dessiner le Metal Gear Rex et repenser le personnage de Snake. Même s’il a disposé d’une totale liberté quant à la nouvelle apparence de ce dernier, Hideo Kojima en tant que cinéphile averti lui a suggéré de s’inspirer d’acteurs comme Christopher Walken ou Jean Claude Vandamme (pour la musculature). Seul impératif : garder le fameux bandana, marque de fabrique de Snake depuis le début de la saga.

M. Shinkawa avoue dessiner partout et tout le temps. Pour nous le prouver, il nous montre son carnet de dessin rempli de croquis divers (avec en l’occurence beaucoup de couteaux aux designs travaillés). Il nous explique son attrait pour tout ce qui est mécanique et robotique, et son défi personnel de les rendre « sexy » grâce à des formes « féminines » (on comprend mieux pourquoi les principaux ennemis de Snake dans MGS 4 nous ont tant impactés, du coup). Même les voitures doivent posséder des courbes voluptueuses selon lui. Enfin, il finit son interview avec un superbe dessin de Snake en direct live face à un parterre de journalistes médusés par tant de maîtrise. Un grand artiste assurément !

Cinquième Partie : Le Futur de la saga Metal Gear

Cette entrevue n’aurait pas pu se terminer sans parler de l’avenir de la saga Metal Gear. L’E3 2012 approchant, difficile de s’attendre à une déclaration fracassante de la part de Hideo Kojima. Néanmoins, ce dernier a quand même distillé quelques informations intéressantes. En premier lieu, Metal Gear Rising sera jouable lors de l’E3, l’occasion de se faire très prochainement une idée concrète sur ce spin-off confié aux équipes de Platinum Games. Ensuite, M. Kojima s’est attardé sur le « Fox Engine ». Ce moteur graphique permettra aux prochains jeux développés par Kojima Productions de ne plus être tributaire des capacités techniques d’une machine et de s’ouvrir au multi-plateformes. A la fin de cette interview qui aura durée près de deux heures, Hideo Kojima a également annoncé la démonstration officielle des capacités du Fox Engine en juillet, lors de la célébration du 25ème anniversaire de Metal Gear au Japon.

Nous remercions Konami et VP Com pour leur invitation à cet évènement, et bien entendu M. Kojima et M. Shinkawa pour leur passion et tout le travail accompli durant les dernières années.

Samanomatou

Samanomatou est aussi connu sous le nom de « Mat le Génie » par-delà les 7 mers, ou plus sobrement comme « Le Furax ». Certainement l’un des gamers les plus acharnés et persistants que nous ayons rencontrés, il est capable de recommencer 4 millions de fois le même passage tant qu’il n’a pas atteint le summum de la perfection. Expert du lancer de Sixaxis, il est aussi un grand amateur de Platine, ou plutôt de « Plataing » comme on dit chez lui à Marseille. Pour lui, faire 120 fois le tour du bac à farine en sautillant sur les mains pour un trophée de bronze, ce n’est pas un problème. Un type cinglé comme ça, il nous le fallait dans la team ! Ses spécialités : le RPG, la baston et les jeux d’action en tous genres.

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