Children of Mana

Tout le monde le sait, la nouvelle politique de Square Enix s’appuie sur la carte de la sécurité, sans pour autant oublier l’originalité. La firme n’hésite donc plus à mettre en avant ses quatre licences phares : Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts et World of Mana, le nouveau projet explorant l’univers de Seiken Densetsu (Secret of Mana en France). Et voilà que son premier représentant, Children of Mana, arrive chez nous. Accueillons le comme il se doit.

Quand l’épée Mana défie son créateur

Certains mots ont le pouvoir de rendre nostalgique, tels que Flammy, Ondine ou Athanor. Ils nous renvoient en 1994, avec la sortie de Secret of Mana sur Super Nes. Deuxième épisode de la série Seiken Densetsu (SD), il devint un mythe, qui restera à jamais dans le cœur des joueurs de cette génération. Après deux opus sortis uniquement en import : SD 3 et Legend of Mana, dont les qualités ne sont plus à démontrer, et un remake de SD1 sur GBA : l’excellent Sword of Mana, voilà qu’arrive enfin chez nous Children of Mana, après plus de treize ans d’attente insoutenable. Voyons voir si le dernier né de la licence World of Mana réussit à reprendre le flambeau.

Notre aventure débute sur l’île d’Illusia, un sanctuaire abritant l’Arbre et la Tour Mana. Entourée de cinq continents, Illusia se porte garante de l’équilibre du monde, reposant sur le maintien de la force du Mana. Les habitants du village situé sur l’île en sont les gardiens, veillant à ce que cet équilibre ne soit pas rompu, sauvegardant la légendaire épée Mana du mal et exprimant leur gratitude à la Déesse à travers des prières quotidienne. Mais un beau jour, une catastrophe survient à la tour Mana, alors qu’une jeune prêtresse du nom de Tess s’y recueillait. Il n’en faut pas plus à notre héros pour voler au secours de la donzelle, ce qui marque le début d’une quête gigantesque visant à sauver le monde en défiant la Déesse Mana elle même !

   

Pour ceux qui s’attendent à un scénario enchanteur avec des rebondissements à tour de bras et des rencontres toutes plus magiques les unes que les autres, je préfère les prévenir tout de suite : il n’en est rien. Aussi triste que cela puisse paraître, Children of Mana se classe dans la catégorie des Donjon-RPG. Autrement dit, le scénario passe au second voir au troisième plan par rapport à l’action. Il sera donc ici plus question d’exploration et surtout de combats que de dialogues et de mise en scène travaillée.

Prepare for Battle, Warrior of Mana

Dés que vous lancez une nouvelle partie, le jeu vous demande de choisir parmi quatre héros : Ferrik, un guerrier polyvalent, Poppen, le magicien de la bande, Tambeur, une danseuse agile et douée en magie, et enfin Voyageur, spécialisé en combat rapproché. Chaque personnage possède ses points forts et faibles selon quatre caractéristiques : PV, PM, Sagesse et Dextérité. N’ayant aucune incidence majeure sur le scénario (à l ‘inverse de SD 3, où chacun avait une intrigue propre), ce choix intervient surtout sur votre manière de gérer le combat : rapproché ou à distance, avec de la magie ou non.

Parlons en d’ailleurs des combats. De ce côté-là, nous marchons en terrain connu, puisque le système reprend les bases des anciens épisodes. Il s’apparente à un classique A-RPG, avec notre bonhomme qui frappe les ennemis par simple pression d’un bouton. Pour pourfendre comme il se doit les lapins et autres loups-garous vous assaillant de toutes parts, vous avez à votre disposition une épée, un arc, une chaîne et un marteau ; chacun avec sa spécificité propre. Il vous faudra en assigner deux aux boutons A et X pour une utilisation immédiate sur le champ de bataille, avec la possibilité de les changer quand vous le souhaitez. Il en va de même pour les objets associés au bouton Y, et la magie au bouton B. Au fur et à mesure que vous rossez vos assaillants, ou l’inverse, une jauge de furie se remplie, pour libérer toute sa puissance une fois pleine. Votre guerrier devient alors super rapide, avec de nouvelles attaques dévastatrices pour les armes.

   

Concentrons nous un moment sur la magie, qui bénéficie d’une petite originalité, puisqu’elle nécessite un temps de chargement avant l’invocation de l’esprit correspondant. Deux sorts deviennent alors disponibles : un d’attaque et l’autre de soutien. Les connaisseurs seront ravis d’apprendre que l’ont retrouve les indémodables Athanor, Ondine, Sylphide ou encore Ombre et Luna, pour un total de huit esprits. Vous ne pourrez malheureusement en emporter qu’un seul pendant les explorations, et il vous faudra rentrer au village pour en changer. Enorme bémol, l’attaque de chaque esprit cible une zone précise, ce qui fait que le temps d’invocation permet aux ennemis de bouger et donc d’esquiver involontairement l’attaque. Et si par chance on arrive à toucher un groupe, les dégâts demeurent tellement faibles qu’ils en ressortent frais comme des gardons.

Simple dans son approche, le système de combat permet de prendre un plaisir immédiat, renforcé par une fluidité à toute épreuve, quelques soit le nombres de personnages à l’écran (atteignant parfois la quinzaine) et une animation parfaite. Pour rendre le tout encore plus dynamique, les développeurs ont pensé à pousser l’interaction avec l’environnement à son paroxysme. Ainsi, quand vous envoyez valdinguer un monstre contre un mur, il rebondira dessus pour soit s’écraser au sol, soit toucher un autre obstacle (plante, pierre, ou autre monstre) et continuer sa course. Cela donne un aspect billard au jeu bien sympathique, qui finit de rendre les combats fun et agréable à jouer, malgré une magie terriblement obsolète.

Une construction en boucle

Le schéma du jeu est simple : vous commencez au village, un des habitants vous donne l’emplacement du prochain donjon, vous allez l’explorer de fond en comble et battre le boss, une petite cut-scène se déroule pour la forme, puis retour au village pour recommencer la boucle. Après une surprise pas forcément plaisante, c’est la monotonie qui guette le joueur. Il en va de même dans les donjons, puisque tous les étages se ressemblent et demandent la même chose pour passer au suivant : trouver une graine à placer dans une flaque de lumière, chacune nécessitant l’accomplissement d’un objectif particulier pour apparaître (tuer un ennemi précis, casser un objet…). Il arrive donc que l’on zappe les combats pour foncer à la graine et passer à l’étage suivant. Dommage, car cela entache l’aspect divertissant des affrontements – seul réel intérêt du jeu – et diminue encore plus la durée de vie qui ne dépasse pas les vingt heures.

   

Evidemment, pour pallier à l’exploration en demi teinte et au scénario absent, l’aspect gestion a été renforcé, avec de nombreuses armes et armures à ramasser, ainsi qu’un système de gemmes fort bien pensé. Ces petites pierres issues du pouvoir du Mana confèrent à leur porteur force, défense, agilité ou encore protection contre les calamités (états négatifs). De tailles différentes, il vous faut gérer leur répartition dans un châssis inventé par le professeur Bombe. Ce dernier peut également fusionner deux gemmes, pour en donner une plus puissante. S’investir dans cette quête permet de casser la monotonie intrinsèque du jeu et créer le guerrier ultime que rien n’arrête !

Un dernier petit mot sur les graphismes du soft, tout bonnement magnifiques. Bien que trop répétitifs, les donjons s’avèrent agréables à regarder. Quant au village ou aux ouvertures de zones, nous avons affaire à de véritables oeuvres d’art graphiques. Je m’étonne encore de trouver un jeu 2D d’une telle beauté, surtout après la claque Venus And Braves. Mais le fait est là ; que ce soit pour une cascade, un désert ou encore l’Arbre Mana, le jeu flatte la rétine comme jamais sur DS. Mention spéciale pour la modélisation des ennemis qui rappellera à tous les bons moments passés sur Super Nes, et pour le Charac Design, sublime, tout simplement. Il en va de même pour les musiques, qui vous accompagnent parfaitement tout au long de l’aventure.



Le trailer commercial

Au final, le bilan reste bien mitigé pour ce Children of Mana. Malgré quelques bonnes idées et surtout un système de combat accrocheur, la magie n’opère plus comme dans les anciens opus, principalement à cause de la construction rébarbative du jeu. Les nouveaux venus dans l’univers de Mana se laisseront tenter facilement par le charme indéniable du jeu, tandis que les anciens auront probablement du mal s’en imprégner, partagés entre la nostalgie et la déception.

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