[Dossier] The Elder Scrolls : retour sur la série

Les jeux capables de nous scotcher devant l’écran au point d’en oublier la faim ou le sommeil sont plutôt rares. En général, ce type de symptômes qui font hurler Familles de France proviennent des MMORPG, de par leur univers immersifs et ultra-riches. La saga des Elder Scrolls réussit le tour de force de générer cette addiction à chaque épisode grâce à son monde d’une profondeur ahurissante. Si votre serviteur s’est forcé à sortir de Skyrim, le dernier volet, c’est bien parce qu’il fallait vous en parler ici !

The Elder Scrolls : Arena, PC, Mars 1994

Premier opus de la série Elder Scrolls, Arena a posé en 1994 les bases de ce qui va devenir la licence phare de la firme Bethesda. Pourtant, les ventes au lancement sont loin d’être faramineuses, et il faudra un bouche à oreille efficace de la part des fans pour réellement lancer la machine. Heureusement, et malgré le fait que ce soit le premier RPG de la société, tout est déjà là pour assurer la pérennité de la saga. Résultat, le soft a finalement obtenu le titre de RPG de l’année.

La genèse de Tamriel

Arena met en place les fondements de la saga, à commencer par une mythologie et une chronologie très riches. Les Elder Scrolls vous plongent dans le monde de Tamriel, dont les évènements sont datés selon un calendrier divisé en « ères » (où chaque ère représente une étape majeure de l’histoire). Le premier épisode commence en 3E399, ce qui correspond à l’an 399 de la troisième ère.

Le jeu débute avec l’usurpation du trône et de l’identité de l’empereur Uriel Septim par Jagar Tharn, son mage de guerre. Après le bannissement du souverain dans une autre dimension, Jagar s’est empressé de faire régner le chaos sur l’Empire. Ria Silmane, l’apprentie du mage, découvre la supercherie mais se voit mise hors d’état avant de pouvoir la dévoiler. Son dernier espoir de rétablir l’ordre reste de prendre contact avec un prisonnier de la cité impériale en apparaissant dans son rêve. Après l’avoir aidé à s’échapper, elle lui confie la tâche de remettre la main sur le Bâton du Chaos, le puissant artéfact qui a permis à Jagar de piéger l’empereur. Mais le bâton a été brisé en huit morceaux disséminés aujourd’hui à travers tout Tamriel… Inutile de vous faire un dessin : ce prisonnier, c’est vous.

Pour coller à sa volonté de se rapprocher au maximum du JDR papier, Bethesda a misé sur deux points capitaux de game design. Le premier consiste en une création de personnage très complète, durant laquelle il est possible de choisir son sexe, sa race (parmi huit origines différentes), sa classe (selon un questionnaire) et de personnaliser ses statistiques (force, agilité, etc.). Chacune des races du jeu est originaire d’une province de Tamriel. Les rougegardes sont issus de Lenclume, les nordiques de Bordeciel, les brétons de Hauteroche, les khajiits de Elsweyr, les argoniens du Marais Noir, les elfes noirs de Morrowind, les hauts elfes de Summurset Isle et les elfes des bois de Valenwood. Le second point réside dans la liberté accordée au joueur, notamment en termes d’exploration (plusieurs millions de km² générés automatiquement !) et d’options de dialogue. Hélas, il faut composer avec énormément de bugs pour réussir à progresser dans l’aventure.

The Elder Scrolls II : Daggerfall, PC, 31 Aout 1996

Daggerfall voit le jour deux ans après Arena, et surclasse en tous points son ainé. Forcément, Bethesda a eu le temps de peaufiner sa recette du succès alliant monde ouvert gigantesque (plusieurs dizaines de milliers de km² quand même) et quêtes annexes en pagaille. Le studio l’a même agrémenté d’une réalisation soignée. Tant et si bien que le jeu a longtemps été considéré comme l’un des meilleurs RPG sur PC. A l’origine, Daggerfall devait s’appeler The Elder Scrolls Chapter 2 : Mournhold. Il était prévu que l’on puisse importer le personnage utilisé dans Arena. Mais le projet a pris une autre direction à cause de contraintes techniques.

Vadrouille en Hauteroche

Daggerfall, c’est la consolidation d’un modèle qui est encore d’actualité plus de quinze ans après ! En effet, c’est ici que les quêtes annexes ont commencé à proposer une réelle plu value. La trame principale peut désormais être reléguée au second plan le temps d’accomplir la masse conséquente de missions subsidiaires délivrées par les PNJ. Il existe plusieurs factions à intégrer, chacune offrant son propre lot de missions. Vous avez ainsi l’opportunité de rejoindre les quatre guildes qui deviendront les grands classiques (guerriers, voleurs, mages et assassins) ainsi que les temples des neuf divinités ou encore l’Ordre de Chevalerie. Libre à vous également de vous offrir un cheval, un bateau ou même une maison dans chaque ville. Cerise sur le gâteau : vous pouvez vous transformer en vampire ou loup-garou. Enfin, il est important de noter que c’est aussi Daggerfall qui a introduit le système d’augmentation des compétences par la pratique.

Avec tout ça, on aurait presque tendance à oublier l’histoire. Celle-ci débute en 3E405 et prend place dans la Baie d’Illiac, en Hauteroche et sur une partie du territoire de Lenclume. Vous êtes recruté par l’empereur Uriel Septim afin d’exorciser le fantôme du roi Lysandus de Daggerfall. Mais votre mission va prendre une ampleur insoupçonnée, avec la réactivation du golem de fer dont s’était jadis servi Tiber Septim dans le but de conquérir Tamriel. Une aventure qui peut varier du tout au tout en fonction de vos choix scénaristiques.

The Elder Scrolls III : Morrowind, PC, Xbox, 2 mai 2002

Le troisième volet des Elder Scrolls s’est longtemps fait désirer. Rien d’étonnant vu le boulot de titan accompli par l’équipe de développement, en particulier avec le changement de moteur graphique. Mais l’attente n’a pas été vaine puisque Morrowind est devenu l’un des épisodes fétiches des joueurs pour plusieurs raisons. La première restant sans aucun doute l’aspect nostalgique puisque de nombreux fans ont découvert la série avec cette aventure, entre autres grâce à la version Xbox.

Un nouveau départ

Morrowind marque un sacré tournant dans l’histoire des Elder Scrolls. Tout d’abord celui du passage à la 3D intégrale ; une gigantesque claque visuelle que ne sont pas près d’oublier les fans de la première heure ! Un chamboulement qui permet – en plus d’une meilleure immersion – une plus grande interaction avec l’environnement. Autre modification notoire, plus aucune quête ou portion de carte n’est générée automatiquement. Tout ici est pensé et créé jusqu’au moindre détail. Mais ce « luxe » a un coût : la réduction drastique de la surface de jeu à « seulement » 25km² environ. Un prix ridicule à payer dans la mesure où cela enrichit également la narration. Chaque mission se voit davantage travaillée, chaque NPC apporte son lot d’informations via des dialogues soignés : rien n’est laissé au hasard. Un gain en cohérence considérable qui se ressent notamment durant les désormais traditionnelles quêtes de guildes/clans à rejoindre.

Il est aussi possible d’intégrer trois des Grandes Maisons de Morrowind. Au nombre de cinq, celles-ci se livre une guerre intestine depuis toujours, et ce malgré l’annexion par l’Empire de la province natale des elfes noirs (également appelés Dunmers). Lorsqu’une sixième Maison autrefois disparue fait son retour en 3E427, l’île volcanique de Vvardenfell est menacée par une terrible malédiction. Mais une prophétie annonce qu’un prisonnier « né un jour connu de parents inconnus » sauvera Vvardenfell… Comme à l’accoutumée, vous personnalisez votre héros à l’entame de la partie, en notant deux nouvelles races disponibles (Impériaux et Orques) et l’ajout du concept de signe astrologique (qui influence vos caractéristiques).

Pour information, Morrowind portait initialement le nom de Tribunal. Mais c’est finalement la première extension officielle du titre qui sera baptisée ainsi. Une seconde extension, Bloodmoon, verra le jour en juin 2003.

The Elder Scrolls IV : Oblivion, PC, Xbox 360, PlayStation 3, 20 mars 2006

Quatre ans après Morrowind, Oblivion vient confirmer un peu plus la renommée de la saga, en particulier sur les consoles « next gen ». Très rapidement, cet opus séduit le public grâce à ses graphismes au top et son système de jeu rendu plus accessible – même si ce dernier point n’a pas forcément ravi les vieux de la vieille… Cela dit, dans l’ensemble, le contenu du titre conserve la richesse ancestrale des Elder Scrolls.

Les portes d’Oblivion

Les évènements du soft ont lieu cette fois-ci en 3E433 dans la province de Cyrodiil, la capitale impériale. Tout commence alors que vous incarnez (encore !!) un prisonnier confiné dans les geôles de l’Empire. C’est alors que vous croisez la route de l’empereur Uriel Septim qui reconnait en vous celui qu’il a vu en rêve. Avant de rendre son dernier souffle sous les coups d’un assassin, il vous confie un talisman que vous devrez remettre au dernier héritier Septim encore en vie : Martin. Si vous échouez, le monde sombrera dans le chaos par la main de Méhrunès Dagon, le Prince daedra de la Destruction.

Plus que son gameplay relativement intuitif (et affiné pour les amateurs de furtivité), la véritable force d’Oblivion demeure sans commune mesure son incroyable background. Ici, les faits relatés dans les épisodes antérieurs sont repris pour bâtir une intrigue riche et cohérente. Vos avatars dans Daggerfall et Morrowind ont vraisemblablement déplacé sans le savoir des pierres censées stabiliser la barrière qui sépare le monde des mortels et l’Oblivion (le royaume des démons Daedras). Cela a fragilisé la frontière entre les deux univers, et vous devez pénétrer par les portes d’Oblivion pour rétablir l’équilibre. Chaque périple dans le domaine des daedras s’avère aussi dépaysant que dangereux. En outre, un pas de plus est franchi vers l’enrichissement des missions annexes, qui finissent par devenir aussi intéressantes (voire plus) que la trame principale. Mention spéciale pour la quête qui projette le héros dans un tableau.

Oblivion accueillera deux expansions. La première, Knights of the Nine, apporte différents éléments ingame dont une guilde supplémentaire. Bien plus intéressante, Shivering Isles rajoute une trame scénaristique complète se déroulant dans le royaume de Shéogorath, le prince daedra de la folie.

The Elder Scrolls : Skyrim, PC, PlayStation 3, Xbox 360, 11 novembre 2011

Dernier-né de la saga, Skyrim est sorti il y a à peine 3 mois et s’est déjà vu attribuer les récompenses de meilleur jeu/RPG 2011 par de nombreux médias. Rien d’étonnant puisque cet opus réunit toutes les qualités que l’on recherche dans un jeu de rôle, à savoir une incroyable richesse associée à une technique de pointe et un gameplay solide majoritairement hérité de son prédécesseur. Les évènements du soft prennent place en l’an 4E201, soit 200 ans après la crise d’Oblivion.

Fus Ro Dah !

Skyrim se déroule dans la contrée de Bordeciel, le territoire majoritairement enneigé des nordiques. Les magnifiques panoramas montagneux qui s’étendent à perte de vue, sublimés par une robe graphique impeccable, font instantanément mouche. Tout comme l’histoire de Dovahkiin, votre avatar façonné à partir des 10 races habituelles. Ce dernier se voit sauvé d’une exécution par l’intervention fortuite d’un dragon, alors que cette espèce divine avait disparu depuis des lustres. La réapparition de ce fléau était annoncée par les parchemins des anciens, ainsi que l’éveil d’un homme né avec une âme de dragon ; le seul être capable de débarrasser le monde des monstres écaillés. Une prophétie qui explique vos compétences surnaturelles, et votre mission… Une langue draconique, avec son propre alphabet, a été imaginée pour Skyrim. Les dragons, tout comme les plus grands héros nordiques et votre avatar, peuvent utiliser des mots magiques criés dans cette langue, dont les effets se révèlent terrifiants.

Mais ce n’est bien évidemment pas tout. Vos pérégrinations vous amènent à traverser les neuf châtellenies du continent pour croiser la route de plus d’un millier de NPC. Chacun a quelque chose d’intéressant à raconter, avec souvent une quête à la clef. Ces missions, toutes parfaitement scénarisées et mises en scène, vous conduisent dans plus d’une centaine de donjons, très souvent gigantesques. L’univers de Skyrim est juste colossal, à tel point qu’en faire le tour complètement – si cela est possible – requiert plus de 300 heures de jeu.

Venez comme vous êtes

Mis à part les dragons, Bordeciel est secoué par une guerre civile. D’un côté, la légion impériale (en déclin depuis la crise d’Oblivion) promet une sécurité et une unité auxquelles certains Jarls adhèrent. Mais d’autres nordiques souhaitent s’affranchir de l’Empire et retrouver leur liberté. D’où la rébellion menée par Ulfric Sombrage et ses fidèles, entamée par l’assassinat du Haut-Roi Torygg, partisan de l’Empire. Le jeu vous proposera de choisir votre camp. Au beau milieu de ce chaos ambiant, plusieurs guildes vous tendent les bras. À commencer par celles des compagnons, des guerriers qui exploitent la force du sang de loup-garou, ou la guilde des voleurs, bénie par la déesse Nocturne. Plus secrète, la confrérie noire accomplie encore et toujours des contrats d’assassinat dans l’ombre. Les mages en herbe ont l’occasion de se former à l’académie de Fordhiver, tout comme les bardes à Solitude. Chaque guilde/clan dispense une flopée de quêtes interconnectées entre elles pour former un scénario à part entière, parfois même plus captivant que la quête principale. Au final, Skyrim est bien la bombe tant attendue. Une perle comme on n’en voit que tous les 5-10 ans. Un Elder Scrolls en somme.

Les épisodes hors-série
An Elder Scrolls Legend : Battlespire

Sorti le 30 novembre 1997 sur PC, cet épisode hors-série développé par Bethesda s’oriente davantage vers l’action et se déroule dans un donjon fermé. Vous y incarnez un agent de l’armée impériale venu enquêter sur la mort d’une équipe du centre d’entrainement de Mortecime situé en frontière d’Oblivion. Piégé sans pouvoir revenir en arrière, vous devrez vous frayer un chemin dans des couloirs infestés de créatures daedriques. Des modes deathmatch et coop en réseau apportent un peu de piquant à ce titre qui n’a pas séduit les foules à cause d’une linéarité prononcée, mais aussi et surtout de sa difficulté rédhibitoire.

The Elder Scrolls Adventures : Redguard

Jeu d’aventure développé par Bethesda, Redguard est sorti le 31 octobre 1998. L’action se situe en 2E864. A cette époque, l’empereur Tiber Septim est déjà parvenu à unifier Tamriel par la force. Vous contrôlez Cyrus, un mercenaire rougegarde revenu à Lenclume pour retrouver sa sœur Iszara. Votre quête vous mènera à croiser le fer avec les soldats de l’Empire sur l’île de Stros M’Kay, pour la libération de votre contrée natale. Malgré son échec commercial, Redguard a permis de développer le background de la saga, notamment avec l’apparition des Dwemers et des Sloads.

The Elder Scrolls Travels : Stormhold / Dawnstar

Ces deux jeux de type dungeon-crawler développés par Vir2L Studios sont sortis en 2003 sur téléphone mobile. Il y a assez peu à dire (et encore moins à retenir) de ces derniers, si ce n’est qu’ils proposent une progression case par case en simili-3D. Le premier soft plante son décor dans Stormhold, une cité au nord de la province du Marais Noir, et le second dans la région d’Aubétoile, en Bordeciel.

The Elder Scrolls Travels : Shadowkey / Oblivion

Exclusivité N-Gage mise sur le marché en 2004, Shadowkey (dont l’aventure se situe en 3E397) n’a pas marqué les esprits. Il a néanmoins le mérite d’offrir une liberté d’exploration surprenante avec un voyage s’étalant sur Hauteroche, Lenclume et Bordeciel. Oblivion quant à lui reste un Hack’n Slash sans saveur, dans lequel on a du mal à retrouver l’intérêt du 4ème volet de la série. Une version PSP était censée voir le jour.

 

X-Fab

X-Fab est ainsi surnommé car il a passé de longues années au département des affaires non classées du FBI, en compagnie de Mulder et Scully… en tant que pièce à conviction. Persuadé d’avoir été enlevé par des ET, et clamant haut et fort qu’ils l’ont torturé en lui passant la musique de Tetris en boucle durant des semaines, il sait qu’il est différent des autres. Il prétend que son contact avec des entités paranormales lui a alloué des pouvoirs surhumains : ses pouces seraient cent fois plus rapides et puissants que ceux du commun des mortels. En quête de pouvoir, il réunit une équipe d’exception sur WebOtaku afin de convertir l’humanité à la cause des loisirs geek. Ses spécialités : le RPG, le Survival-Horror, l’action-aventure, la baston, les jeux musicaux, et les cernes sous les yeux.

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