Ghost in the Shell: Man Machine Interface

Après de longues années d’attente, Masamune Shirow s’est décidé à poursuivre l’une de ses œuvres les plus emblématiques : Ghost in the Shell. Sortie en juin 2001 au Japon, la suite de ce manga débarque maintenant en Occident pour le plus grand bonheur des fans de Sci-Fi nippone.

La réalité est-elle virtuelle ?

Ghost in the Shell 2 : Man Machine Interface (Koukaku Kidoutai 2 : Man Machine Interface) s’avère donc être la suite directe du premier manga. Cinq ans après avoir fusionné avec le Puppet Master (une intelligence artificielle), le Major Motoko Kusanagi de la Section 9 est devenu une nouvelle entité capable de vivre dans le monde réel… et dans le cyberespace. Depuis, son appétit de fusion ne cesse de grandir et on en recense quelques autres à son actif. Maintenant connue sous le nom de Motoko Aramaki (en référence à Aramaki, le chef de la Section 9 dans Ghost in the Shell), elle dirige le bureau d’investigation de la Poseidon Industrial, une importante multinationale. Son objectif consiste à démanteler toute menace terroriste qui mettrait en danger la planète entière. Pour ce faire, elle dispose d’une multitude de petits robots espions disposés aux quatre coins de la planète : certains la renseignent, d’autres l’aident chaque jour à survivre en surveillant son système. Une fois la source des problèmes localisée, elle entre en action. Mais ne croyez pas pour autant que l’intrigue s’annonce basique, car ce serait sans compter sur une autre organisation, la Channeling Agency. Celle-ci charge Tamaki Tamai, une brillante inspectrice, d’étudier les changements troublants dans l’univers, sans doute causés par un étrange professeur et Motoko, sans cesse en évolution.

En territoire connu

On retrouve les thèmes chers au cœur de Masamune Shirow : une héroïne plutôt agréable à regarder enquête sur d’étranges phénomènes mettant en péril le monde entier. Motoko devra remonter toute une organisation terroriste en utilisant à la fois la voie naturelle (l’espace tel que nous le connaissons) et le cyberespace. Elle sera donc amenée à combattre en tant que personne – ou cyborg, pour être plus précis – et en tant qu’entité connectée au monde virtuel. Ne vous inquiétez pas, la différence saute aux yeux dans le manga, tant le design des deux « mondes » diffère.

Outre le parti pris graphique plutôt réaliste, dû en partie au côté très sérieux de Ghost in the Shell 2, l’auteur intègre de temps en temps des scènes plus comiques. On y voit une Motoko plus détendue et surtout plus typée « manga » : de grands yeux, la bouche déformée, les traits accentués, sans toucher au SD (Super Deformed) pour autant. Toujours au registre des habitudes du mangaka, on retrouve des cyborgs au design et proportions réalistes. Le thème du manga tourne encore une fois autour de la relation entre l’homme et la machine. Est-ce que la machine (ou l’IA) peut être douée de raison ? A-t-elle une âme ? Autant de questions que Shirow ne cesse de poser dans ses œuvres…

     

Un manga à lire attentivement

Ghost in the Shell 2 : Man Machine Interface respire l’œuvre réfléchie. Dès l’introduction, Shirow pose les bases du scénario et justifie immédiatement certains choix. Pour compenser l’extrême difficulté de l’intrigue et de l’univers même de l’œuvre, il fournit un effort supplémentaire de vulgarisation. Il commente avec ingéniosité les points sombres liés à la technologie et explique les termes purement techniques incompréhensibles pour le commun des lecteurs. Pour pénétrer dans l’univers complexe du maître, mieux vaut faire un effort de compréhension et lire attentivement les notes disséminées sur de nombreuses pages. En résumé, Ghost in the Shell 2 reflète la réflexion permanente (et sans doute torturée) de son auteur. Nul doute qu’il a dû passer quelques nuits blanches pour préparer sa nouvelle œuvre. Mais on n’en attendait pas moins de lui après tout.

Le manga 3D

Shirow a pris le parti de faire cohabiter dessins traditionnels et computer graphics (dessins réalisés sur ordinateur). A vrai dire, ce n’est pas très étonnant venant de sa part étant donné son côté très à la pointe des nouvelles technologies et autres techniques de dessin. Toujours est-il que Ghost in the Shell 2 transcende tous les standards actuels en terme de dessin intégrant de la 3D. Le rendu des planches entièrement réalisées sur ordinateur témoigne d’une incroyable maîtrise à la fois du dessinateur et des nouvelles technologies. Il n’y a qu’à voir la transition entre couleur et noir & blanc (sur une même planche !) pour se rendre compte de la prouesse technique. La moitié environ des planches sont colorisées ; imaginez le temps que ça a dû prendre. Shirow fait encore une fois preuve d’un incroyable sens de l’esthétique, voire même d’une légère avancée par rapport à ses collègues mangakas. Et la qualité graphique n’est pas le seul avantage de ce procédé. En effet, pour l’adaptation du manga dans d’autres langues, il suffit de prendre les planches en format digital et de les modifier en circonstance. Rien n’empêche de simplement revoir la place des bulles par exemple, ou leur taille, pour les adapter au lettrage occidental (horizontal). Idem pour les onomatopées typiquement nippones, facile à supprimer… Reste à savoir jusqu’où peut-on aller dans l’adaptation d’une œuvre. Mais cela nous amène vers une autre problématique : la censure pure et simple de certaines planches en est largement facilitée.

     

Motoko, le cyborg charnel

Masamune Shirow n’a jamais caché un certain penchant pour les scènes osées. Dans Ghost in the Shell premier du nom déjà, une planche entière avait été censurée dans la version internationale, exposant une case du manga à une adaptation plus qu’hasardeuse et pas vraiment dans le ton de l’original. Pour ce second opus, Shirow a remis le couvert et nous a concocté une scène pas torride mais très dénudée… scène que nous ne retrouverons certainement pas dans notre version du manga. Pour la petite histoire, il faut tout de même préciser que c’est Shirow lui-même qui a désiré revoir son manga pour l’exportation. Il évoquait un moment la possibilité de réaliser deux versions de son œuvre : une dite « grand public » et une disons plus osée, commercialisée via un autre canal de distribution, un spécialiste des revues pour adultes. Mais des rumeurs font état de l’abandon de la seconde version. De toute façon, le choix semble lui appartenir, et à lui seul…

Une œuvre plus froide

A bien y réfléchir, on dénote quelques différences majeures entre Ghost in the Shell premier du nom, un peu dépassé graphiquement maintenant et le second, tout frais. La plus importante reste l’atmosphère qui s’en dégage. C’est d’ailleurs le cas entre le manga et l’anime réalisé par Mamoru Oshii. D’une part la version papier propose une ambiance chaleureuse, dans les rouges, et de l’autre, la version animée de l’œuvre, garde une ligne graphique plus bleue et donc froide. Un peu comme si les deux responsables, Shirow d’un côté et Oshii de l’autre, avaient désiré opposer l’homme (manga) à la machine (anime). Dans Man Machine Interface, le mangaka a étonnamment pris le parti de composer dans les tons bleutés, plus proches de l’image de la machine que de l’homme. Pas une seule planche du manga n’échappe à l’emprise systématique du bleu. Certes une bonne partie de l’intrigue se passe en milieu aquatique, mais même lors de la représentation du cyberespace, Shirow emploie cette couleur sans cesse redondante.

     

Masamune Shirow : un homme en avance sur son temps

On ne sait que très peu de choses de Masamune Shirow. Il ne se montre jamais ou presque, aucune photo de lui ne circule (si ce n’est retouchée) et pour couronner le tout ce n’est même pas son vrai nom. Difficile donc de dresser sa biographie, même si quelques indices persistent si l’on sait fouiller, comme sa date de naissance : le 21 novembre 1961. On peut dire qu’il aura suivi un cursus atypique car malgré ses talents évidents, il a préféré finir ses études et entamer une carrière de prof avant de se lancer définitivement en tant que mangaka. Ensuite, tout s’accélère : première publication dans un fanzine (Atlas) avant d’intégrer la Seishinsha, sa maison d’édition fétiche, et de rencontrer le succès avec Appleseed. Depuis le début de sa carrière, il n’a pas créé énormément de séries mais s’est lancé aussi dans la conception de calendriers (assez répandus au Japon). Au Japon, Shirow est considéré comme un auteur pour fans.

Bibliographie totale (manga + artbook)

Black Magic (1983)

Appleseed I (1985)

Appleseed II (1985)

Black Magic (1985)

Dominion (1986)

Continuity Of Black Magic M-66 (1986)

Appleseed III (1987)

Appleseed Calendar Book (1987)

Appleseed IV (1989)

Appleseed Data Book (1990)

Kokuka Kidotai I (GITS) (1991)

Senjutsu Chô Kokaku Orion (1991)

Intron Depot 1 (1992)

Dominion Conflict (1995)

Appleseed Hypernotes (1996)

Dominion Calendar (1996)

Cyber Delics (1997)

Gemcat Calendar (1997)

Rebirth Calendar (1998)

Intron Depot 2 (1998)

Arms Calendar (1999)

Ghost in the Shell 2 (2001)

Plus qu’une série : une saga

Plusieurs mois après la sortie tant attendue du manga, la série continue à faire parler d’elle, et pour cause : une série animée de Ghost in the Shell vient de débuter sur les écrans nippons. Confiée aux bons soins de Production I.G., Ghost in the Shell : Stand Alone Complex reprend l’intrigue du manga original et la développe en quelques 26 épisodes. La diffusion a débuté au Japon le 1er octobre sur Sky Perfect TV (chaîne pay per view) et s’étendra jusqu’en octobre 2003, au rythme de deux épisodes par mois.

Dernière info, et de taille celle-là : un film Ghost in the Shell 2 serait en préparation. Mamoru Oshii (Ghost in the Shell, Avalon) aurait même accepté de le réaliser. Mais attention, ce n’est encore qu’une rumeur…

Ghost in the Shell 2 : Man Machine Interface est attendu avec impatience par toute la communauté de fans de Masamune Shirow et de Sci-Fi japonaise. Il est d’ores et déjà annoncé sur le planning de Glénat (déjà détenteur des droits de Ghost in the Shell premier du nom) pour le 13 novembre prochain. Rien n’est encore sûr à l’heure où j’écris ces lignes, mais nous devrions logiquement avoir droit à la version internationale de GITS2, retravaillée pour l’occasion. Paru dans Japan Mania #5 – Novembre/Décembre 2002

Ryosan

Ryo est celui qui a lancé WebOtaku en l’an 2000 avec une telle puissance que cela a provoqué le fameux bug. C’est le sauveur de notre espèce, le défenseur des opprimés, l’instigateur d’un mouvement international visant à défendre les valeurs de la pop-culture otaku. Il en a vu des choses malgré son jeune âge, un peu comme un héros de J-RPG déjà blasé de la vie et considéré comme un vétéran à même pas 30 ans. Du coup, ayant atteint son level 99, on lui a lancé le pari fou d’étendre notre influence jusqu’au Québec. Et il est parti vivre ainsi son DLC canadien, tabernacle. C’est ça la master-classe. Ses spécialités : Tout. Quand on vous le dit : master-classe !

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