[TEST] Dark Souls II

Plus qu’attendu au tournant par une communauté de fans fidèles et sans pitié, Dark Souls II nous replonge pour quelques dizaines (centaines pour les acharnés) d’heures dans un royaume qui ne déroge pas à la règle de la déchéance totale qui succède à une période faste. Tout comme notre avatar n’échappera pas à la malédiction qui fera de lui un élu immortel, dont le destin pourrait lui tracer un chemin de lumière dans les ténèbres qui l’entourent. Toutefois, l’annonce de la perte de Hidetaka Miyazaki, créateur de Demon’s Souls et de Dark Souls, devenu consultant sur Dark Souls II, avait fait trembler les joueurs. La mise à l’écart du père d’une licence laisse toujours planer un doute quant à la direction qui sera choisie par ses successeurs. Espérons alors que les développeurs ne soient pas tous devenus des Black Phantoms prêts à nous envahir.

IL ETAIT UNE FOIS, LES TENEBRES…

Dans Dark Souls II, tout commence un beau matin de printemps et… pas du tout. Tout commence mal, puis empire encore et toujours. On débute par une chute dans un trou sans fond, on se réveille dans une zone pas franchement accueillante, et on rencontre un peu plus loin, soit un ennemi qui nous broie en deux coups (mauvais chemin), soit un étrange trio de vieilles sœurs chargées de nous souhaiter la bienvenue et de nous annoncer qu’on va manger sévère, rajoutant qu’elles ont autant confiance en nous qu’en un cafard crevé. Notons que l’éditeur de personnage servant à la création de notre avatar a bien progressé, même s’il demande quelques efforts pour enfin obtenir un résultat acceptable, au moins pour le visage. Cela étant, c’est une introduction nettement plus douce que dans les précédents épisodes où on avait tôt fait d’affronter un boss qui était là pour nous faire comprendre que plus dure sera la masse, plus dure sera sa chute sur notre crâne.

Les premiers pas au Royaume de Drangleic seront donc plutôt tranquilles pour les habitués. La zone tutorial passée, on profitera du calme de Majula, petite bourgade en bord de mer qui servira de point de repli central à l’aventure, à l’instar du Nexus de Demon’s Souls ou du Firelink Shrine de Dark Souls. The place to be où l’on pourra trouver le premier forgeron, un marchand sympa, une chatte moqueuse et une très gentille dame qui nous indiquera quoi faire, mais vaguement. Elle sera également la seule capable de nous faire évoluer, puisqu’il est à présent impossible de le faire directement aux feux de camp. Autre nouveauté de cette suite, on pourra dès le début se téléporter d’un feu à l’autre, ce qui pourra déranger les puristes qui devront toutefois convenir du fait que la structure du monde est plus proche de Demon’s Souls (tentaculaire donc) et non plus intelligemment imbriquée façon Dark Souls. Obliger le joueur à faire de longs allers-retours aurait sans doute été décourageant et pénible, surtout avec l’impossibilité de monter de niveau à n’importe quel feu de camp croisé.

EXPLORER, CREVER, EXPLORER, CREVER… INVOQUER.

dark-souls-ii-playstation-3-ps3-1365694806-027L’exploration étant au cœur du jeu, on part donc découvrir Drangleic en ne sachant pas trop par où commencer. Comme pour son grand frère, plusieurs chemins s’offrent à nous et on aura tôt fait de comprendre qu’on a fait le mauvais choix quand un ennemi nous aura fait passer d’humain à mort-vivant en un seul coup de massue bien appuyé. Si vous n’avez jamais joué à aucun Souls, n’ayez crainte, devenir un mort-vivant n’est pas si dramatique. Bon d’accord, on n’a plus ce joli teint rose qui se mariait parfaitement avec une haleine qui sent bon la rosée matinale. Et on ne peut plus invoquer d’autres joueurs non plus, mais à l’inverse, on peut se faire invoquer pour aller aider d’autres joueurs. On conserve globalement les mécaniques du jeu en ligne des Souls, ce qui permet aux débutants de ne pas errer seuls sans fin, ou de pouvoir passer un boss bien velu avec l’aide de 2 autres joueurs. Il sera par contre toujours assez compliqué de jouer avec des amis malgré l’ajout d’un anneau censé faciliter les rapprochements entre joueurs d’une même alliance et d’une même zone géographique, car d’autres facteurs comme le niveau entre toujours en compte dans les invocations.

dark-souls-ii-playstation-3-ps3-1394559160-256Mais histoire de bien enfoncer le clou avec la mort et de marquer une petite différence avec Dark Souls, à chaque fois que l’on meurt en tant que mort-vivant notre barre de vie diminue un peu plus. Il n’est donc pas impossible de se retrouver devant un boss avec seulement la moitié de sa jauge, ce qui complique légèrement les choses. Mais comme chez From Software ils ne sont pas complètement diaboliques, ils ont quand même prévu un anneau qui limite le nombre d’HP perdus à chaque décès, et surtout, ils ont pensé à la possibilité de redevenir humain, soit en utilisant une petite figurine, soit en aidant d’autres joueurs et en se faisant invoquer. Une méthode plus économique bien qu’aléatoire, puisque parfois ça marche et parfois… moins. Mais elle a au moins le mérite de rapporter gros en âmes sans risquer de tout perdre au premier faux pas. Plus que jamais, l’accent est mis sur le jeu en ligne et les interactions entre joueurs, au-delà des messages laissés un peu partout et des fantômes d’autres joueurs croisés pendant notre voyage. Il serait donc fort dommage de se priver de toutes les opportunités offertes par le côté communautaire de Dark Souls II, même s’il n’est pas impossible qu’un envahisseur vienne nous rappeler qu’il n’y a pas que de gentils joueurs en ce bas monde.

POUR QUELQUES AMES DE PLUS…

dark-souls-ii-playstation-3-ps3-1371045366-058Constante dans la licence, les âmes sont la seule monnaie du monde. On tue, on a des âmes. On tue petit, on a peu d’âmes. On tue du gros, on a plein d’âmes. On tue un boss, on a même une âme spéciale en bonus qu’il vaut mieux garder pour plus tard, quand on en aura vraiment l’utilité. Bref, les âmes, c’est la vie dans la mort, c’est l’espoir dans la souffrance, c’est… du pognon quoi. Et comme toujours, les âmes servent à acheter de l’équipement, à l’améliorer, ou à augmenter son niveau. Forcément, plus on avance plus le coût en âmes d’un peu tout augmente à une vitesse folle. Et comme il est impossible de revendre quoi que ce soit aux marchands, quoique… en fait, c’est possible. Mais attention, le fait de pouvoir revendre est une nouveauté de Dark Souls II qui est limitée à un seul personnage que l’on ne rencontre qu’après avoir pas mal roulé sa bosse. Et cet étrange énergumène ne tenant pas en place, il faut le retrouver après avoir conclu une vente. Manquerait plus qu’on facilite un peu trop la tâche des joueurs…

Le plus simple est donc de faire comme si on ne revendait rien et donc d’amasser un pécule d’âmes toujours plus important en évitant de trébucher deux fois de suite sans les avoir récupérées entre temps. Car de ce côté, rien n’a changé. On meurt, on perd tout à l’endroit où l’on meurt. On re-meurt, idée un peu folle mais qui arrive beaucoup plus souvent qu’on ne l’espère, notre premier « sac d’âmes » disparaît au profit d’un autre situé au nouvel emplacement de notre énième trépas prématuré. Si par contre on a pu retourner sans encombre récupérer nos âmes, c’est la fête, les cotillons, et probablement une autre mort parce qu’on affrontait un boss dont on n’a même pas compris comment il a pu nous tuer aussi vite. C’est ici que prend une nouvelle fois tout le sens de l’esprit de franche camaraderie qui règne entre les joueurs invoqués. En bon mort-vivant, on appose au sol sa marque, on attend, on aide, on ramasse les âmes et si on meurt c’est pas grave, car on ne perd rien. Une sorte de farming déguisé mais néanmoins efficace dans certaines zones où les boss posent pas mal de problèmes aux petits nouveaux. C’est d’ailleurs une quasi-obligation pour ceux qui aiment tourner dans une zone juteuse. Car à présent, les ennemis disparaissent après avoir été tués un certain nombre de fois. Ayons donc une pensée émue pour le Darkroot Garden de Dark Souls.

PLUTOT FOUET OU EPEE GEANTE ?

A quelques exceptions près, les âmes ne tombent pas dans notre poche par magie, il faut se battre pour les avoir. En fait il ne faut pas juste se battre, il faut surtout savoir bien se battre. Si l’on met de côté les experts pour qui les speedruns des précédents épisodes étaient du niveau d’un brossage de dents chez le commun des mortels, chaque combat dans Dark Souls II, même contre le plus petit ennemi qui semble insignifiant, peut se terminer par une défaite rapide et humiliante. D’une parce qu’on a beau être dans une armure de chevalier qui brille de partout, si on fonce tête baissée sur une épée, on va vite comprendre que l’armure n’est pas un mur de fonte inébranlable. De deux, parce que n’importe quel ennemi peut envoyer son combo de coups et réduire notre santé à peau d’chagrin. Enfin, parce que même un bouclier en main, on se fatigue à encaisser des coups et qu’on offre dans le même temps une magnifique opportunité à un ennemi dans notre dos d’en profiter pour nous massacrer sans qu’on puisse réagir. A noter qu’inversement, le backstab tant aimé des joueurs envahisseurs est devenu plus délicat à placer sur un adversaire, mais toujours aussi jouissif quand il fait mouche.

Depuis Demon’s Souls, la licence perpétue cette tradition de l’exigence et impose aux joueurs qu’ils prennent le temps d’avancer, d’observer et d’évaluer. Chaque pas dans Dark Souls II peut être mortel, surtout si l’on se précipite à l’aveugle en se persuadant que ça va passer. Ca ne passera pas. Chaque moment de panique peut être mortel, et on constate régulièrement que tantôt l’un aura glissé dans un ravin en courant sur l’étroit chemin devant nous, tantôt l’autre aura malencontreusement appuyé sur le bouton de l’esquive arrière, se jetant involontairement dans le vide lui aussi. Il est donc important que les débutants comprennent dès que possible que Dark Souls II, ça n’est pas qu’une version Dark Fantasy d’un paisible et champêtre Fable, et que l’on ne pourra pas espérer maîtriser le jeu avant un bon moment. Il convient de rester humble, d’y aller en douceur et de ne pas hésiter à user et abuser du système d’invocations pour profiter de l’expérience d’autres joueurs. On ravale donc un peu sa fierté quand ça ne veut pas passer, et que l’on soit seul ou plusieurs, le jeu n’est pas pour autant avare en challenges corsés à relever.

PREPARE TO DIE, DIE, DIE, DIE…

Pour en revenir à des considérations plus terre à terre, on peut déplorer que sur la version testée (PS3), Dark Souls II reste encore largement en retrait des productions de fin de génération. On appréciera de voir que les animations ont progressé et que les personnages sont plus réussis également. Il n’est pas désagréable non plus de voir les parties en tissu de notre armure voler au gré du vent avec un rendu (merci la physique) assez convaincant. Mais il est déjà plus difficile d’accepter les ralentissements ponctuels du jeu qui n’affiche pas pour autant des milliards de choses à l’écran. Tout comme il est décevant de constater que tous les personnages croisés parlent sans ouvrir la bouche, ce qui est plutôt l’apanage des productions à faible budget.


L'avis de X-Fab :www.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com
Si certains détails pourront choquer les puristes ultra hardcore de la licence, et si l'on espère voir de réels progrès techniques sur le prochain épisode, on ne boudera pas le plaisir de retrouver un Dark Souls II au meilleur de sa f... mort. Les modifications opérées ne feront pas que des heureux, tout comme le level design bien plus sage et conventionnel de cette suite n'impressionnera pas autant que pour Dark Souls. Le nombre de boss en nette augmentation sera à la fois une bonne nouvelle pour le challenge offert, et une moins bonne tant certains sont anecdotiques et d'autres très inspirés des anciens épisodes. On en vient d'ailleurs à se dire qu'on a plutôt un mix entre Demon's Souls et Dark Souls qu'une suite pure et dure. Mais la recette fonctionne toujours et le plaisir de parcourir Drangleic reste intact. Oui, la mort sera souvent présente lors de notre voyage, mais on peut également lui tordre le cou et lui faire ravaler sa faux bien comme il se doit. Rares sont les jeux à prendre autant les joueurs aux tripes et Dark Souls II est de ceux-là.

X-Fab

X-Fab est ainsi surnommé car il a passé de longues années au département des affaires non classées du FBI, en compagnie de Mulder et Scully… en tant que pièce à conviction. Persuadé d’avoir été enlevé par des ET, et clamant haut et fort qu’ils l’ont torturé en lui passant la musique de Tetris en boucle durant des semaines, il sait qu’il est différent des autres. Il prétend que son contact avec des entités paranormales lui a alloué des pouvoirs surhumains : ses pouces seraient cent fois plus rapides et puissants que ceux du commun des mortels. En quête de pouvoir, il réunit une équipe d’exception sur WebOtaku afin de convertir l’humanité à la cause des loisirs geek. Ses spécialités : le RPG, le Survival-Horror, l’action-aventure, la baston, les jeux musicaux, et les cernes sous les yeux.

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