[TEST] Final Fantasy XII : The Zodiac Age (PS4)

C’est au mois de février 2007 que l’Europe a enfin pu s’essayer à Final Fantasy XII. Cet épisode à peu près aussi détesté qu’adoré par les fans est certainement l’un des plus controversés. La raison ? C’est le premier à avoir tant bouleversé les codes ancestraux de la grande série des FF et – à l’instar de FFXV – un opus maudit en raison du départ de son réalisateur avant la fin du projet (avec les conséquences que cela implique sur la cohérence globale). 10 ans plus tard, alors que nous n’avons jamais pu goûter à la mouture estampillée « International Zodiac Job System », nous avons la chance de bénéficier d’une version remasterisée, agrémentée d’améliorations de gameplay plus que bienvenues. Une occasion parfaite de (re)découvrir l’un des plus ambitieux J-RPG de tous les temps.

Ivalice, le retour

Tel que cela se passait à la grande époque des studios qui semble aujourd’hui tristement loin derrière nous, le soft s’ouvre sur une cinématique de toute beauté, rappelant étrangement les meilleurs passages de la saga Star Wars. En effet, si on reconnaît Ivalice (le monde de Final Fantasy Tactics Advance et Vagrant Story) avec ses décors médiévaux aux tons ocres et sa grande diversité ethnique, on distingue également des engins de haute technologie et des personnages dont les designs n’ont rien à envier aux productions Lucas Art. Un cocktail pour le moins efficace qui donne lieu à une entrée en matière galvanisante, d’autant que cette séquence semble ne pas avoir pris une ride.

Après un prologue émouvant, on prend le contrôle de Reks, le grand frère de Vaan (personnage principal de l’histoire) pendant la guerre qui oppose Dalmasca à l’empire d’Archadia. C’est à ses côtés que l’on assiste à la trahison du capitaine Bash qui a conduit le royaume de Dalmasca, la famille royale ainsi que Reks lui-même à leur perte. Quelques années plus tard, on retrouve la ville de Rabanastre sous le contrôle de l’empire. Vaan et Penelo y travaillent plus ou moins paisiblement entre deux mauvais coups. Lors de l’une de ses péripéties dans le palais royal, le jeune homme met la main sur une pierre précieuse inconnue. Au même moment surgissent Balthier et Fran, pirates de l’air de leur état, qui semblent très intéressés par ce caillou. Mais ils ne sont pas les seuls visiblement. L’empire désire aussi s’approprier ce genre de matériau pour augmenter sa puissance. C’est donc bien malgré lui que Vaan va participer aux atrocités de la guerre, et croiser la route de celui qui a assassiné son frère…

     

Techniquement bluffant

Premier constat lorsqu’on entame la partie, les graphismes somptueux sont brillamment mis en valeur par ce remaster. C’est carrément dingue à quel point un titre PS2 peut paraître aussi magnifique 10 ans plus tard. C’est dire si le boulot effectué à l’époque demeurait colossal. Les décors colorés surprennent par leur habile finition, dont le rendu est sublimé en HD. Ne parlons même pas de la modélisation et de l’animation des personnages qui, même si elles ont fatalement pris un petit coup de vieux depuis le temps, restent d’une qualité saisissante. Notez  le réalisme des visages et des démarches ! Il convient de féliciter une fois de plus au passage le travail de Yasumi Matsuno et son équipe, en particulier Akihiko Yoshida au chara design. De même, les effets lumineux lors des combats demeurent bluffants, surtout lors des attaques spéciales portant le nom de « myst cuts » (l’équivalent des limit breaks).

On dénote en outre plusieurs petits cadeaux de la part des développeurs propres à cette version Zodiac Age. Tout d’abord, une carte en surimpression permet de se repérer sans ouvrir la map de la zone dans les menus. Une touche offre également l’opportunité de passer en mode accéléré (2 ou 4 fois plus vite, même si cette dernière option a tendance à filer la gerbe). Cela se montre particulièrement utile dans le cadre de certains passages ou combats longuets (qui a dit pendant le farming ?). D’autres améliorations concernent la possibilité de contrôler les membres invités ou les invocations. Côté musique, la bande son originale signée Hitoshi Sakimoto s’avérait absolument géniale, mais cette mouture propose en plus des thèmes réorchestrés qui flattent les tympans comme jamais (un DLC présent dans les éditions deluxe/collector permet de conserver les musiques d’origine). Les doublages demeurent toujours aussi appliqués, et il est désormais possible d’opter pour les voix en japonais !

Un air de Final Fantasy Online

FFXII procurait un choc sans précédent dans la série de par son profil très orienté MMORPG offline. Si vous avez parcouru les terres de Vana’Diel dans Final Fantasy XI ou d’Eorzea dans FFXIV (voire tout autre MMORPG), vous avez déjà eu un premier contact avec un système de combat et de progression typique du genre en ligne. Cependant la population de fans de FF ayant touché à ce type de titres 10 ans plus tôt demeurant assez restreinte, nombreux sont ceux qui se sont retrouvés un peu déboussolés. Les plus réfractaires au changement ont quant à eux boycotté le titre en criant au scandale. Et s’il s’agit d’un modèle de gameplay courant aujourd’hui, il fut un temps où l’on ne pouvait concevoir de mener des combats sans transition ni « Victory Fanfare » à la fin, et où les coffres aléatoires et leurs loots changeants étaient bannis. D’ailleurs, le système de récompenses dans les coffres a ici été repensé pour être plus logique et moins contraignant. On se souvient tous de la Lance du Zodiaque, n’est-ce pas ? Eh bien c’est de l’histoire ancienne. OUF !

A la différence des autres FF offline (exception faite du XV, évidemment), il n’y a donc pas d’arène spéciale pour les combats. Ceux-ci se déroulent sur la carte quasiment en temps réel, avec un système « d’agro » comme dans les MMO (attention à ne pas trop vous approcher d’un groupe d’ennemi, car vous risquez de vous retrouver avec deux monstres à affronter simultanément, voire plus). On précise « quasiment » puisqu’une sorte de jauge ATB rythme les actions. Un accès aux commandes habituelles est prévu via un menu (attaques, techniques spéciales, magies, invocations, etc.). Notez que si vous n’avez pas saisi de commande manuelle avant que votre jauge n’atteigne les 100%, votre combattant peut lancer un assaut de façon automatique quand arrive son tour. Libre à vous de permuter de personnage à tout moment pour lui attribuer un ordre spécifique, sachant que vos amis attaquent eux-aussi automatiquement quand vous ne les contrôlez pas, et qu’ils exécutent des actions clefs (par exemple soigner) quand cela devient nécessaire. Ces commandes automatiques basées sur des algorithmes simples se configurent dans le menu « gambit », dont les possibilités augmentent parallèlement à votre avancée dans le jeu.

Toi aussi, confectionne ton I.A.    

Avec les gambits, nous abordons ici la grosse innovation de cet opus, et ce que l’on considère comme sa véritable puissance. Au plus vous obtenez de paramètres de gambit, au plus vous pouvez fignoler le comportement de tous vos personnages pour en faire des bêtes de combat capables de se gérer toutes seules (ou presque, car quelques ennemis présentent forcément des caractéristiques nécessitant des interventions manuelles). Eh oui, passé un certain cap où l’on dispose de tous les paramètres de gambit essentiels, l’équipe est littéralement capable de se débrouiller toute seule. Le joueur n’a plus qu’à diriger l’avatar sur la map. Alors bien entendu, certains ont aussi hurlé à l’abus à cause des gambits, et « blabla pas content blabla ». Mais en y réfléchissant bien, lors des combats lambda, vous préférez marteler le bouton X à répétition quitte à risquer l’entorse du pouce (comme dans les vieux RPG au tour par tour), ou prendre le temps d’établir vous-même une stratégie qui sera modifiée en fonction des situations par vos soins ? La réponse coule de source, sans oublier de mentionner ce sentiment glorifiant que l’on éprouve quand on a réussi à élaborer l’I.A. ultime !  La vidéo ci-dessous explique le concept avec des exemples visuels.

Nouveauté majeure de cette version Zodiac Age, le système de jobs. Vous connaissez évidemment le concept en bons fans de FF que vous êtes. Selon le job, le style de combat change, tout comme l’équipement que l’on peut porter et par extension les gambits à établir. Ainsi si vous optez pour le job « Bushi », un katana sera de mise, donc le corps à corps s’imposera tout naturellement, tandis que l’archer choisira plus volontiers l’attaque à longue distance. Sachant que chaque combattant peut équiper 2 jobs, la stratégie requiert de mixer des talents complémentaires. Par exemple, un rôle de support conviendra davantage à un guerrier éloigné qui domine mieux la situation. Au final, passés les premiers essais assez fouillis, les combats se révèlent plutôt dynamiques et relativement prenants. Encore une fois, certains regretteront peut-être de ne pas pouvoir orchestrer finement les moindres faits et gestes de leur équipe, mais on se prend rapidement au système gambit au point d’admirer son équipe démolir les ennemis sans lever le petit doigt. Et rien n’empêche de tout contrôler soi-même, après tout.

T’as une voiture et t’as pas le permis ? Non mais allo quoi !

Chaque victoire sur un adversaire vous octroie un gain en expérience et en PP. Ces PP introduisent une notion de points de permis. Si le jeu se déroule de façon à peu près similaire aux anciens épisodes de la saga en terme de gestion d’inventaire, il vous faut acquérir un permis pour chaque équipement ou technique que vous souhaitez utiliser et que vous possédez au préalable dans votre besace. Ainsi, vous devrez puiser régulièrement dans votre quota de PP pour valider le permis équivalent à la pièce d’armure/arme/technique/magie (et j’en passe) que vous désirez équiper et qui dépend directement du job associé. En effet, selon un principe voisin de celui du sphèrier de FFX, ces permis sont disposés sur un damier. Chaque case correspond à un groupe d’items ou un éventail de magies (etc.) particulier, et lorsque vous l’activez (moyennant une somme variable de PP) votre personnage assimile ces compétences précises, dévoilant simultanément les cases adjacentes.

Et pour engranger tous les points d’expérience requis, rien de tel que la baston. FFXII propose une quantité impressionnante de quêtes annexes disponibles à tout moment lors de votre aventure. Pour y avoir accès, il suffit de s’inscrire dans une guilde ou de consulter le panneau d’affichage de chaque ville afin d’accepter l’une d’entre elles. Elles consistent en général à battre un ennemi spécial, plus fort que la moyenne, pour ensuite retourner voir le commanditaire de la mission et toucher une récompense. En plus d’être divertissantes, ces quêtes vous permettent de voir du pays et de faire une pause lorsque vous ne désirez pas nécessairement avancer dans le scénario.

FFXII, révolution ou déception ?

Telle est la question. Et j’avoue qu’il est difficile d’y répondre objectivement tant il y a de paramètres à prendre en compte. Tout d’abord, accrocher à l’univers et au duo d’adolescents Vaan / Penelo n’est pas forcément donné à tout le monde. C’est d’ailleurs un débat de longue date dans la mesure ou ce binôme n’était pas prévu initialement dans le script. Néanmoins, si on fait l’impasse sur ce cas particulier, on est forcé de reconnaître que les divers protagonistes beaux et travaillés ont un charisme fou, et ça se ressent d’autant plus dans les combats. En revanche, et cela est déjà plus dérangeant, le dernier tiers du jeu manque un peu de cohérence par rapport au reste de la progression. Comme vous le savez, Yasumi Matsuno, le directeur du titre, a dû quitter l’aventure avant la fin de sa conception pour des raisons personnelles. Cela se perçoit si l’on accorde un minimum d’attention au game design ; tout dépend de la sensibilité de chacun. Idem en ce qui concerne le squelette MMORPG.

En définitive, on retiendra que FFXII jouit d’une liberté d’action assez prodigieuse, et ce dès le début de l’aventure puisque vous pouvez vous promener un peu partout sur la carte sans réelle restriction. Seule la force des ennemis vous empêchera d’explorer d’avantage, un peu comme dans un MMORPG d’ailleurs… La difficulté s’avère donc variable en fonction de votre volonté de vous frotter ou non à plus fort que vous. De quoi satisfaire les plus hardcore. D’autre part, la taille de la carte se révèle vraiment colossale, tant et si bien que vous passerez de longues heures à tenter de tout découvrir dans les moindres recoins.

Mais vous vous rendrez vite compte que les déplacements à pied grignotent de précieuses minutes à la longue. Heureusement, de nombreux modes de transport figurent à votre disposition, tels que les airships (par exemple le Sthral), les chocobos ou la téléportation. Tout cela alloue à FFXII une durée de vie faramineuse de plus d’une centaine d’heures. Et encore davantage si l’on prend en compte les ajouts de cette version Zodiac Age tels que le New Game +, le New Game – (qui inhibe le gain d’exp) ainsi qu’un mode épreuve dans lequel on enchaîne des défis de combats par paliers de 10 pour un total de 100. Ceux-ci rapportent des récompenses à utiliser dans l’histoire principale.

 

L'avis de X-Fab :www.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com
A sa sortie, Final Fantasy XII a opéré un virage radical dans la saga, en transformant ce qui faisait office de modèle de RPG au tour par tour en un pseudo A-RPG aux ingrédients MMO. Ce changement n'a évidemment pas convenu à tout le monde, notamment aux japonais qui n’ont pas réservé un accueil aussi enthousiaste qu’à l’accoutumée à cet opus. Cela dit, si cette formule n'a pas forcément été retenue dans les volets suivants de la série, elle est aujourd'hui adoptée sans sourciller dans le monde occidental. De plus, en proposant une aventure plus libre, plus mature, à la difficulté prononcée pour qui désire voyager sans limite, Square Enix est revenu à la source pour la plus grande joie des vieux de la vieille. Malgré son côté écorché vif lié à l'épisode Matsuno, FFXII s'impose comme un RPG sublime et techniquement ahurissant. Il trouve avec cette version Zodiac Age une nouvelle jeunesse en même temps qu'une seconde chance auprès d'un public déjà plus en phase avec son contenu monstrueux.

X-Fab

X-Fab est ainsi surnommé car il a passé de longues années au département des affaires non classées du FBI, en compagnie de Mulder et Scully… en tant que pièce à conviction. Persuadé d’avoir été enlevé par des ET, et clamant haut et fort qu’ils l’ont torturé en lui passant la musique de Tetris en boucle durant des semaines, il sait qu’il est différent des autres. Il prétend que son contact avec des entités paranormales lui a alloué des pouvoirs surhumains : ses pouces seraient cent fois plus rapides et puissants que ceux du commun des mortels. En quête de pouvoir, il réunit une équipe d’exception sur WebOtaku afin de convertir l’humanité à la cause des loisirs geek. Ses spécialités : le RPG, le Survival-Horror, l’action-aventure, la baston, les jeux musicaux, et les cernes sous les yeux.

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