[TEST] Resident Evil : Revelations

Pilier du genre « Survival Horror », Resident Evil n’en est pas moins une série qui a le mérite d’essayer de se renouveler à chaque épisode. Et c’est pour cette même raison qu’elle hérite d’une des fanbases les plus stupides et ingrates de l’histoire. Quoi que fasse Capcom, ce n’est jamais assez bien. Resident Evil 4 était relou parce qu’on avait un boulet à traîner, par conséquent Resident Evil 5 a corrigé le tir en introduisant la coop. Toutefois, ce dernier est mauvais car on ne peut pas tirer et bouger en même temps, alors Capcom a développé Resident Evil 6, qui réinvente la mobilité dans le jeu vidéo. Mais maintenant on peut esquiver une patate d’un zombie, donc c’est un jeu d’action… C’est pourquoi, avant la sortie de Resident Evil 6, Capcom décida de revenir en arrière afin d’éviter la crise de nerfs. Resident Evil : Revelations fut donc annoncé comme la « déconstruction » de tout ce qui a pu déplaire aux « fans ».

« It’s fun to stay at the B.S.A.A. !! »

L’action se déroule en 2004/2005 (soit entre Resident Evil 4 et 5) et relate les débuts du B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance), une organisation fondée par Chris Redfield, Jill Valentine et Clive R. O’Brian. Ce dernier, à la tête du B.S.A.A., envoie Jill et Parker Luciani en mer Méditerranée à la recherche de Chris, ainsi que de sa partenaire Jessica Sherawat, dont les derniers signes de vie commencent à dater. Jill et Parker s’infiltrent alors à bord du Queen Zenobia, un bateau de croisière fantôme errant en pleine mer. La progression à bord du bâtiment est un peu trop facile, ce qui ne manque pas d’inquiéter les deux agents, lorsque soudain un bruit sourd se fait entendre… Un survivant? Ou pas.

Il est assez difficile de parler de l’histoire de cet opus sans spoiler, d’où la description volontairement courte. Il faut savoir que le jeu est découpé en épisodes, à l’instar d’une série télé, donc le concentré d’infos et d’événements est forcément en accord avec le format : condensé et finissant souvent par un cliffhanger. Par ailleurs, chaque épisode commence avec le fameux récapitulatif « Previously in Resident Evil : Revelations ». Nice touch.

Cependant, on note surtout que la mise en scène est VRAIMENT beaucoup plus calme que celle de RE6 et revient à une formule « à l’ancienne ». Souvent enfermés dans un huis clos, les personnages évoluent dans un level design étriqué, étouffant. Pièces sombres ou couloirs peu rassurants, on n’y est jamais à l’aise. On y retrouve également une direction artistique qui rappelle les anciens épisodes. Paquebot de luxe oblige, les zones réservées aux civils du Queen Zenobia ressemblent à s’y méprendre à un manoir déserté, ce qui contraste avec toute la partie « Staff Only » du bateau, guère plus rassurante.

Par conséquent, quelques anciens clichés toujours aussi efficaces refont surface, comme le fameux : « tiens, ce hublot n’était pas cassé tout à l’heure ! ». De plus, certains passages font littéralement grincer des dents, tant est si bien que l’on finit par marcher doucement, le doigt crispé sur la gâchette. Je pense notamment à la séquence marquante sur le pont, aussi dure à jouer qu’à vivre.

Resident Evil : Revelations tient donc les promesses faites aux… « fans » de la série. Ils voulaient une ambiance « Resident Evil » ? Ils l’ont eue. Malheureusement, le tableau n’est pas parfait.

Pour commencer, le partenaire, dirigé par l’IA, ne sert absolument à rien. C’est à se demander s’il ne tire pas à blanc, car même avec quatre chargeurs vidés à bout portant sur un ennemi, il n’arrive pas à en venir à bout. Son intérêt étant déjà remis en question, ce dernier ne cesse également jamais de prendre le joueur pour un con. Il n’y a plus de courant ? Il propose d’aller le rallumer. Une porte fermée ? « Il faut que l’on trouve la clé ! ». L’eau commence à envahir la pièce ? « Il faut sortir d’ici ! ». Du gaz soporifique vous assomme ? « C’était un piège ! »…

Bref, c’est comme jouer avec le Captain Obvious, ce qui ruine l’immersion. Un très gros point noir pour un titre qui mise quasiment tout là-dessus. C’est bien dommage, car les personnages sont intéressants à la base. Mais vu qu’il faut absolument assister les gens, qui sont très cons, Capcom les a transformés en étendard de l’évidence. Ça arrive donc souvent qu’ils tentent d’empêcher le joueur de penser par lui-même.

Constat similaire pour l’histoire, passionnante mais assez téléphonée. On passe malgré tout un bon moment, mais au final, le titre donne vraiment l’impression d’avoir eu initialement un contenu de grande qualité, abêti par les concepteurs au moment de sa création. Est-ce une erreur de leur part ou alors des craintes fondées qui ont emmené Revelations vers ce chemin ? Peu probable que la réponse voit la lumière du jour.

Resident Evil : Retour vers le futur

Le terme « Survival Horror » est devenu assez compliqué à définir de nos jours car chacun y va de sa propre explication. Pour certains c’est l’ambiance qui fait tout, pour d’autres, le level design (un manoir ou rien) ou encore le gameplay. Comme Revelations s’en sort plutôt bien dans les deux premières catégories, qu’en est-il de la dernière ?

Disons qu’après Resident Evil 6, ça fait un choc (bien que chronologiquement le jeu soit sorti avant sur 3DS). En effet, les personnages sont statiques et pas très rapides lorsqu’il s’agit de se déplacer. Plus de sprint, de sauts/esquives ou de couverture, les sensations rappellent les premiers épisodes. Les QTE passent également à la trappe, et le corps à corps est bien plus risqué s’il est mal géré. Exit la gestion des herbes également, seule la verte a survécu. Pas de barre de vie non plus d’ailleurs, votre vision se trouble au fur et à mesure des dégâts subis, et les ennemis font bien plus mal que dans les autres RE.

La gestion de l’inventaire saute également, on peut donc se permettre de faire l’aspirateur et de tout ramasser sur son passage. Bref, à première vue le jeu semble revenir dans le temps et proposer un gameplay apathique venant du moyen âge du jeu vidéo.

Heureusement pour nous, ce n’est pas le cas. Car Revelations compte en fait sur la précision du joueur. Plutôt que de vider bêtement son chargeur, viser les points vitaux avec une ou deux balles est bien plus payant. Les membres des ennemis étant en mousse, il est possible de leur casser les genoux pour les faire tomber ou de leur péter les deux bras pour les étourdir (étourdissement qui donne droit à l’unique takedown du jeu en passant).

L’exercice n’est d’ailleurs pas forcement aisé car les ennemis croisés dans le Queen Zenobia ont des « patterns » souvent assez erratiques. Il faut garder son sang froid lorsqu’un monstre amphibien défoncé au crack court dans un couloir en bougeant la tête dans tous les sens, sans aucun respect pour sa propre colonne vertébrale. Il n’y a rien d’impossible avec de l’habitude, mais c’est très déroutant les premières heures. NDLR : Surtout pour les joueurs sur consoles, car la visée au pad se montre assez délicate (bien plus qu’à la souris).

Pour palier le manque de mobilité, les personnages peuvent maintenant esquiver. Cela demande un peu de technique, puisqu’il faut appuyer sur « avant » pile au moment d’un impact pour mettre l’ennemi dans le vent. Comme pour le viser, il faut garder son sang froid et appuyer au dernier instant. Et enfin, pour « remplacer » en quelque sorte la gestion de l’inventaire, il faut désormais gérer ses armes, ou plutôt les mods qu’on leur applique.

Chaque arme à feu dispose en effet d’emplacements prêts à recevoir une modification : meilleure cadence de tir, plus de dégâts, chargeur plus grand, etc. Les mods ne sont pas permanents, ce qui permet d’en changer à la volée. Les personnages ne peuvent porter que trois armes sur eux, tout est donc une question de choix. Mais se retrouver avec pour seule munition une roquette dans un couloir peut avoir des conséquences désagréables, vous en conviendrez.

Dernière nouveauté : le Genesis. Simple scanner portable, il permet de récupérer des munitions cachées un peu partout. Il s’utilise également pour scanner les adversaires afin de les analyser. On aurait pu s’attendre à des infos supplémentaires ou l’emplacement des points faibles des ennemis scannés à 100%, mais non, on gagne juste une herbe… Alors autant c’est pratique, autant ça ne sert absolument à rien d’autre qu’à refaire son stock de beu’. Il y avait une excellente idée à exploiter avec le Genesis, mais au final c’est plus un gadget au pif qui sert peu. Dommage.

On est des mercenaires, et les mercenaires … on les paye !

Comme c’est la tradition depuis Resident Evil 4, chaque épisode est doté d’un mode « Mercenaries ». Mini-jeu à l’inclinaison 100% action décomplexée, saupoudrée d’un nuage de scoring, il est bien connu et apprécié des petits et des grands. Mais Revelations continue de se la jouer marginal et propose le Raid Mode comme alternative.

Le concept est simple, comme le reste du jeu. Chaque stage vous fait revivre un passage du titre où vous devez vous rendre d’un point A à un point B. Seulement cette fois-ci les ennemis sont placés différemment et certains ont même droit à un boost (force, défense et vitesse). Le temps de jeu est assez court, il faut compter entre 10 et 20 minutes, à l’instar d’une partie de Mercenaries.

Au-delà de la recherche du run parfait, le Raid Mode profite également d’un petit coté RPG assez divin. Chaque partie vous fait en effet gagner des Battle Points et de l’expérience. Les premiers servent à acheter de nouvelles armes, des munitions (qui s’exportent d’une partie à l’autre, attention), des mods et même des améliorations, comme augmenter la taille du stock de plantes ou d’un certain type de grenade par exemple. L’expérience, elle, vous permet de level up … si si, je vous assure !! La défense et les dégâts augmentent avec les niveaux mais ces derniers permettent aussi de s’équiper d’armes plus puissantes. Car c’est le loot qui rend ce mode si chronophage. A récupérer à des endroits précis ou en tuant certains adversaires, les   caisses d’armes donnent droit à de nouvelles armes à chaque fin de mission, en plus des mods ramassés. A l’instar de certains jeux, vous avez droit à du stuff au pif, peu commun, rare ou légendaire. Deux armes qui semblent identiques peuvent donc être très différentes. Certaines auront plus de dégâts, des attributs spéciaux, voire plus d’emplacements pour les mods.

Ajoutez à cela que les stages, au nombre de 20 + un niveau secret ultra difficile, ont trois difficultés différentes, que les personnages (beaucoup sont à débloquer) ont des affinités spéciales avec certains types d’armes qui changent en fonction du costume (à débloquer eux aussi) et qu’on peut partager tout ce fun en coop, et vous avez là un mode extrêmement bien conçu et addictif.

Il s’agit d’une excellente alternative au Mercenaries. La vidéo ci-dessous, faite par votre serviteur, vous montrera à quoi ça ressemble !

L'avis de Hajin' :www.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com
Finalement, Resident Evil Revelations tient plus ou moins ses promesses. Il arrive à faire plaisir à ses insupportables fans tout en restant agréable pour les autres « faux fans » qui aiment la série depuis le 4. Tout ceci grâce à son excellente ambiance et son scénario « série TV » plaisant à suivre. Mais également grâce à un gameplay simple et efficace, qui pousse le joueur à se perfectionner. Et malgré son petit côté « captain obvious », cet épisode n’est clairement pas mauvais. Il demande par contre un temps d’adaptation quand on sort du 6ème épisode. Le gameplay est en effet très simplifié, quoique tout aussi exigeant. La précision et le sang froid sont salutaires, ce qui est plutôt bien vu finalement pour un survival horror. Au final, seuls ceux qui ont des nerfs d’acier survivront à cette aventure en haute mer…

Hajin'

De tous les éléments, Hajin' a toujours eu une affinité particulière pour la glace. Véritable Empereur du Froid, Carte d'Or, Miko, Magnum, Ben&Jerry's, Solero, Cornetto, Häagen-Dazs et bien d'autres font partie de son répertoire et n'ont plus aucun secret pour lui.
Sachant pertinemment qu'un tel pouvoir implique de grandes responsabilités, il savait aussi que s'il n'en faisait pas quelque chose de bon, il ne pourrait plus se regarder dans la... glace, et il était hors de question d'être en froid avec sa conscience. Hajin' décida de ne pas lutter contre son destin et de se mettre au service de l'humanité en squattant l'univers du jeu vidéo. Bien entendu, il ne maîtrise pas forcement toujours son langage et présente d'avance ses excuses pour la gèle occasionnée. Car comme il le dit toujours " Don't worry... I'm an Ice guy ! "
Ses Spécialités : la baston, les beat'em all, les TPS, les jeux sous-joués et le tirage d'oreilles esquimau.

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