[TEST] Resident Evil VII (PS4, Xbox One, PC)

Je pense qu’il n’est pas nécessaire de développer sur Capcom… Si ? Les créateurs de la série Resident Evil sont de retour avec un septième volet canonique qui a déjà créé la surprise. Alors si comme l’affirme ce cher Julio « toi non plus tu n’as pas changé », la saga a bien évolué depuis ses origines, et cet ultime volet prend une direction complètement différente des précédents. En effet, les studios ont opté pour une vue à la première personne et une ambiance oppressante qui n’est pas sans rappeler la démo « P.T. » du projet mort-né de Kojima baptisé Silent Hills. Simple copie pour surfer sur la vibe ou véritable innovation ? Les sentiments sont mitigés, même au sein de la rédaction. Ce test va refléter les bonnes et mauvaises impressions de votre serviteur, et le double avis final va tenter de vous aiguiller selon vos préférences.

Le survival-horror comme si on y était… Parce qu’on y est en VR !

Premier gros plus qui fait mouche instantanément : techniquement ça pète bien. L’ambiance « Welcome to the Bayou », option « crasse qui suinte et truc noir gluant » fonctionne à merveille. La réalisation est de haute volée dans l’ensemble, avec des espaces certes très restreints, mais qui permettent de mettre le paquet sur la finition et le souci du détail. Bref, la direction artistique débite sévère. Les divers protagonistes du jeu sont également très réussis, que ça soit leur modélisation ou leurs diverses animations. La VF elle-même est très bonne (fait rare), et pour les musiques… C’est très discret, comme toujours. Mais la bande son fait son boulot à merveille et les effets sonores se suffisent largement à eux-mêmes.

Autre point fort, le jeu fait – sans doute – peur (NdX-Fab : je confirme, j’ai flippé comme jamais). Bon, pas dans mon cas en fait, sans doute parce que tout est assez prévisible. Dans un tel jeu, une fenêtre = un truc qui va passer à travers. Un plafond = un truc qui va passer à travers. Une porte = un truc qui va surgir de derrière. Etc. Maintenant OK, je me suis fait surprendre une fois ou deux par le fait que les ennemis se téléportent parfois devant nous pour défoncer un mur alors qu’une seconde avant on les entendait derrière nous. Mais à part ça, c’est très prévisible dans l’ensemble. Cela étant, ça fait clairement son effet d’être plongé au cœur de l’action, et non plus spectateur d’un jeu d’horreur. On a bien les pieds dans la merde, on a bien le bras dans… Enfin bref. On y est. Surtout en VR.

Et une VR supportable en FPS s’il vous plaît. Oubliez Robinson the Journey qui (me) foutait une gerbe pas possible au début, et un malaise permanent jusqu’à la fin. Passé un très court temps d’adaptation, et après quelques réglages dans les options VR, on peut jouer en VR « FPS » sans vomir à chaque fois qu’on se tourne (le corps). Comme le rythme reste lent et que l’on joue des personnages lents, ça compense sans doute également. Donc autant Robinson je n’ai jamais pu jouer avec une caméra fluide et j’ai dû laisser la caméra angulaire, autant là, ça glisse tout seul.

La VR prend d’ailleurs ici tout son sens en proposant une véritable immersion au cœur de l’horreur, notamment lorsqu’un ennemi vient se coller sous notre pif, soit pour nous postillonner à la gueule, soit pour nous embrocher avec tout son amour. Les proportions sont généralement bien respectées et le rendu global relativement bon. Après avoir testé quelques minutes en affichage « normal » (non VR), ce dernier me paraissait pénible, écrasé, inadapté. NdX-Fab : j’ai fait le jeu sans la VR et pourtant, j’étais dedans à fond, donc même sans VR, ça le fait ! Mais il est clair que l’expérience avec le casque change la donne. Attention, cardiaques s’abstenir !

Resident Evil reste Resident Evil.

Pour certains, cet épisode abuse de sa licence avec des ficelles trop grosses pour être honnêtes, rendant le port du string du Survival-Horror assez désagréable. Si la majeure partie du jeu laisse en effet planer un bon moment le doute sur ce qui rattache Resident Evil 7 (qui se déroule en 2014 et 2017) aux précédents épisodes, et si l’on peut trouver que tout est un peu trop parachuté quand on approche de la fin, on reste quand même dans les clous de la licence sans tomber dans les excès des derniers épisodes. Difficile d’en dire plus sans spoiler donc « voilà ».

Revers de la médaille, on reste dans du « rigide et vieux ». Certains louent ce retour aux sources (inventaire limité, le manoir, les coffres communicants…), moi pas. Les interactions sont très limitées et scriptées, l’IA des ennemis assez ridicule (la première vraie phase de stealth avec le Père Baker est naze tellement il tourne en rond dans 10m² à nous chercher dans une pièce). Aucune souplesse également sur le gameplay. Assez vite, on se fait attaquer avec un gros couteau et on réussit à mettre à terre notre ennemi mais le couteau a disparu. Un peu plus loin, c’est une hache qu’on ne peut pas récupérer sur un cadavre. Puis une tronçonneuse pourtant posée par terre. Puis la radio d’un flic qui pourrait logiquement servir à appeler des renforts (même si c’est pour n’entendre que des grésillements, j’aurais voulu pouvoir m’en servir pour tenter le coup). Et ça continue tout le jeu.

Ah oui, j’ai perdu un bout de bras… Même pas mal !

A trop miser sur les scripts, on tombe dans des travers assez risibles, genre « ambiance fête foraine ». Le moment le plus « drôle » que j’ai vécu, c’est quand Papa Baker déboule dans le Grand Hall après ouverture d’une porte, puis disparaît d’un coup si je la referme. Il déboule de nouveau si je l’ouvre, et disparaît encore si je la ferme. Si je trace dans la petite pièce sécurisée du fusil à pompe, il disparaît encore, peu importe sa position éloignée dans le hall. Je ressors et monte l’escalier, il revient. Je me rue dans la petite pièce, il disparaît encore une fois… SAUF s’il est assez proche pour bloquer le script, ce qui m’empêche de prendre le fusil à pompe et d’activer le mécanisme de la porte, même s’il est deux mètres derrière. Franchement…

On note également des bugs de traversing et l’absence de Body Awareness qui cassent l’ambiance, surtout en VR car on ne projette plus d’ombre (sans VR si). Quand je décroche le téléphone, il passe à travers ma tête car il ne suit pas mes mouvements et reste statique. Quand Papa Baker me poursuit, son arme traverse parfois les murs, les portes, les poteaux, un peu tout donc. Quand je lève mes bras, j’ai l’impression d’être Rayman, mais sans corps et sans pieds. Quand je suis projeté au sol, j’ai l’impression d’être encastré dans ce dernier avec les yeux au ras du plancher (bobo). Si je pointe une arme contre un élément du décor, ça traverse de partout. Et j’aimerais bien avoir un corps SVP.

Les mauvais feedbacks en combat noircissent aussi le tableau. Quand on donne un coup de couteau ou que l’on tire en pleine tête, l’ennemi recule parce que ça pique quand même. Pourtant, il joue son animation jusqu’au bout, donc on n’est pas trop sûr que les coups suivant fassent des dégâts ou pas (ils en font…). Aucune souplesse, on peut s’acharner à donner 10 coups de couteau dans la tête de Papa Baker, il va réagir au premier, vaciller, se tenir la tête, puis revenir à la charge ensuite, vaciller au prochain impact, et on recommence. Il aurait également été plus propre qu’il y ait des contre-attaques chez les ennemis, plutôt que des réactions assez brouillonnes faisant qu’on ne sait pas trop à quoi s’attendre parfois. Et je ne parle du combat de certains boss, juste ennuyeux au possible (Maman Baker, je te regarde depuis mon coin de pièce).

Dernier point noir selon moi, outre la résolution plus faible, jouer en VR implique parfois des textures qui tardent à se charger, chose assez visible dans les zones de transitions. A la clé, un rendu flou global assez désagréable qui pique les yeux et dure quelques secondes. Certaines optimisations d’affichage sont un peu sales également, avec des textures qui disparaissent selon une règle que je n’ai pas clairement établie (je n’ai pas trop cherché) mais qui semble liée à l’orientation/focus du casque VR. Au final, malgré tout, on a un rendu « Blair Witch » pas forcément désagréable, qui passe bien.

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Si ça n’était pour la réussite de cette expérience VR, ou à moindre mal pour la qualité du rendu graphique qui donne envie de ne jamais mettre les pieds en Lousianne, cet espèce de reboot que représente Resident Evil 7 me laisserait relativement de marbre. S’il est louable de vouloir revenir aux racines du Survival-Horror, en délaissant un peu la surdose d’action qui avait transformé la licence en Gears of War, l’execution reste d’un autre temps, complètement dépassée dans ses mécaniques gameplay (déjà que niveau shooter, RE5 et RE6 c’était pas la joie). Hélas pour ce septième épisode, bien des titres ont coulé sous les ponts du genre et ont fait évoluer la formule avec plus ou moins de bonheur (Dying Light = bonheur). Resident Evil 7 préfère quant à lui jouer la carte d’un conservatisme qui peut refroidir. Il se dit que ce jeu fait peur, surtout en VR. Sans doute. Mais tant qu’à faire un joli breakthrough technique, autant ne pas se priver de revoir aussi la partie gameplay. RE8 ?

 

L'avis de X-Fab :www.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com
Toutes les qualités et les lacunes mentionnées dans ce test sont pertinentes. Maintenant il convient simplement de se projeter en fonction de ses exigences et son ressenti pour savoir si le jeu est à-même de vous toucher ou non. Pour ma part, RE7 a fonctionné à merveille tout au long de l'aventure. C'est une vraie performance d'avoir réussi à conjuguer le parti-pris de refondre le gameplay avec l'atmosphère oppressante, la direction artistique de haute volée, le souci du détail, les personnages charismatiques et un scénario plutôt efficace. Alors certes il y a des imperfections techniques et des failles liées à un gameplay ancestral. Mais là où certains voient dans le script (des ennemis qui restent bloqués derrière une porte par exemple) une faiblesse, j'y vois une certaine sécurité qui m'empêche de faire un arrêt cardiaque tant l'ambiance est efficace. Je ne passerai pas en revue tous les cas de conscience possibles pour ne pas épiloguer, je veux juste faire savoir que j'avais peur au sujet de ce Resident Evil VII, et finalement j'ai savouré l'expérience. J'étais dedans à fond. Et si vous avez des doutes, il suffit de télécharger la démo qui donne un bel aperçu du potentiel.

Dark Inquisitor

Dark Inquisitor est le représentant sur Terre de l’Ordo Malleus et du Serial Gaming. Renvoyé dans le temps par l’Empereur de l’Humanité, il s’assure que les joueurs appliquent la Règle de la Priorisation. Cette règle qui soumet les jeux à une sélection draconienne afin de ne jouer qu’à ceux correspondant à chaque profil de joueur en fonction du temps disponible. Ses pouvoirs d’inquisiteur lui permettent toutefois de profiter de failles temporelles pour jouer plusieurs heures sans que le temps ne s’écoule et donc de finir des jeux alors même qu’on ne l'a pas vu toucher une manette pendant plusieurs jours. Ses spécialités : les RPG, les survival-horror, l’action-aventure, quelques ovnis du jeu vidéo et les motos custom.

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