[TEST] Sword Art Online : Hollow Realization (PS4, PS Vita)

Bandai Namco en est à son troisième Sword Art Online sur PS4/PS Vita. Si la qualité des 2 premiers opus oscille entre le passable et le correct, on était en droit d’attendre que cette suite mette à profit les enseignements passés pour en faire l’épisode ultime.

Ici, nous suivons une nouvelle fois Kirito et ses amis, lesquels sont invités par Seven à tester Sword Art Origin, un nouveau MMO en réalité virtuelle basé sur le modèle d’Aincrad (le monde de l’épisode Hollow Fragment). Et comme par hasard, le code ne va pas tarder à partir en sucette, point de départ d’une nouvelle aventure pour la bande. Ce retour aux sources s’explique par une volonté des producteurs de proposer aux joueurs une exploration d’Aincrad depuis le départ (car Hollow Fragment démarrait à l’étage 76). Rien d’étonnant donc à retrouver un système de jeu inspiré de celui du premier volet, c’est-à-dire à base de préparatifs en ville pour se voir téléporté dans l’un des 6 mondes du jeu en parlant aux PNJ.

Premier gros point noir : les mondes à « explorer » et leurs sous-zones se débloquent les uns après les autres, ce qui rend la progression linéaire et ôte toute sensation de liberté. Cela n’aurait pas dérangé outre mesure si le scénario rendait l’aventure palpitante, mais ce n’est hélas pas le cas. D’une part parce que les enjeux et le suspense tardent grandement à s’installer, sans oublier de mentionner à quel point on s’éloigne de l’atmosphère sombre et mature des derniers épisodes de l’anime. Et d’autre part parce que les nouveaux personnages secondaires manquent de saveur. Cet opus mise essentiellement sur les PNJ qui servent de co-équipiers. Le souci, c’est que ces PNJ n’ont pas le charisme des héroïnes que les fans ont l’habitude de côtoyer, et forcément, ceci a un impact drastique sur l’ambiance.

Ça bastonne dur

Heureusement, le système de combat dynamique qui puise ses bases dans chacun des deux précédents titres sauve les meubles. Toujours très orienté action, on enchaîne les coups nerveusement, en plaçant les esquives de façon adéquate, et en ordonnant aux co-équipiers de lancer leurs attaques spéciales au moment opportun pour créer des chaînes dévastatrices. Maîtriser ces techniques s’avère d’une importance capitale contre les boss qui nécessitent une stratégie et une adresse de plus en plus exacerbées au fur et à mesure de l’avancée. A noter que l’on ne peut plus contrôler les autres personnages comme c’était le cas dans Lost Song, ce qui retire la diversité à laquelle on s’était habitué. En revanche, on a toujours la possibilité de ranimer les coéquipiers KO.

En définitive, on est au regret de constater que l’on a affaire à un titre sous-exploité. La faute à un manque d’ambition flagrant qui se caractérise par un scénario en retrait, un gameplay qui n’évolue pas (et qui régresse même sur certains points) ainsi qu’une réalisation datée. En effet, on dénote un gros problème avec les décors bien trop pauvres pour rendre les environnements crédibles. Les textures comme la modélisation des personnages ou la mise en scène ne sont toujours pas au niveau. Un constat d’autant plus décevant sur Vita où l’ensemble est plusieurs crans en dessous. L’alerte avait pourtant été donnée avec l’opus Lost Song mais cela n’a visiblement pas inquiété les concepteurs qui ont remis le couvert sans effort, sereins. Les thèmes musicaux sont par contre vraiment efficaces. Les musiques d’ambiance plongent rapidement dans l’atmosphère délicate du monde de SAO, tandis que les orchestrations envoient du lourd comme dans la série animée. Sans doute le gros point fort du jeu.

L'avis de X-Fab :www.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com
Avec plus d’un million de jeux écoulés mondialement pour les 2 premiers volets, on se demande pourquoi Bandai Namco ne soigne pas davantage sa licence. On bascule ici dans une progression ultra linéaire au sein de zones limitées. Les objectifs sont sans surprise et aucune quête annexe ne réclame d’explorer à fond. Il faut attendre plusieurs dizaines d’heures avant que l’intrigue ne décolle un peu, sans pour autant susciter l’engouement. Avant ce sursaut, on se farcit des scènes sans réel intérêt sur un ton super léger (niais ?). Sans parler de la mise en scène qui gagnerait à passer à la vitesse supérieure ! Seul le système de combat vraiment travaillé permet de sauver l’ensemble du naufrage de la régression. En l’état, SAO Hollow Realization recycle maladroitement les modestes qualités de l’opus Hollow Fragment, le tout dans un enrobage technique perfectible. Peut largement mieux faire !

X-Fab

X-Fab est ainsi surnommé car il a passé de longues années au département des affaires non classées du FBI, en compagnie de Mulder et Scully… en tant que pièce à conviction. Persuadé d’avoir été enlevé par des ET, et clamant haut et fort qu’ils l’ont torturé en lui passant la musique de Tetris en boucle durant des semaines, il sait qu’il est différent des autres. Il prétend que son contact avec des entités paranormales lui a alloué des pouvoirs surhumains : ses pouces seraient cent fois plus rapides et puissants que ceux du commun des mortels. En quête de pouvoir, il réunit une équipe d’exception sur WebOtaku afin de convertir l’humanité à la cause des loisirs geek. Ses spécialités : le RPG, le Survival-Horror, l’action-aventure, la baston, les jeux musicaux, et les cernes sous les yeux.

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