[TEST] The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Switch, Wii U)

À l’heure où nous écrivons ces lignes, tout (ou presque tout) a été dit sur The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Qui n’a pas entendu parler de son caractère envoûtant, de sa générosité, de son étrange originalité malgré son allure classique ? Le titre est assurément entré dans l’histoire de la série, de Nintendo et du jeu vidéo dans son ensemble. Face à un tel monstre, il ne nous reste plus qu’à nous incliner et faire preuve d’humilité en restant simples. Aussi, sans plus de sophistication, laissez-nous vous raconter notre voyage en Hyrule.

Une direction artistique féerique

Les fées sont pulpeuses.

À l’heure où le principal enjeu graphique présenté aux masses se résume à une question de taille et de fréquence, Nintendo, fidèle à lui-même, propose un titre qui prendra le contrepied de tout ce que les communicants du domaine ont cherché à enfoncer dans la tête des petits joueurs. La 4k ? Ce n’est pas ce qui rendra votre jeu plus beau qu’un autre, semble-t-on affirmer à Kyoto. Plus que la technique, ce qui compte, c’est l’intention. Et l’intention de ce Zelda est claire : il s’agit de donner à voir un Ghibli interactif.

Les FX 2D sont hyper efficaces.

Pour ce faire, le jeu use et abuse de l’effet celluloïd, avec des transitions de couleur nettes pour dessiner les zones d’ombres, des textures de hachures de traits blancs placés sur les spéculaires (la zone d’une surface où la lumière rebondit le plus) et un character design typique du domaine de l’animation japonaise. On comprendra alors l’appel massif d’FX 2D (effet spéciaux rendus par des sprites en 2D au lieu d’un lourd calcul en 3D) qui renforcent encore plus cette esthétique du dessin animé. Les technophiles diront qu’avec la puissance d’une Switch, ce choix artistique est plus l’aveu d’une limite qu’un réel choix plastique mais, si la puissance de la Nintendo Switch est effectivement un paramètre à prendre en compte, il ne faut pas oublier que Nintendo avait déjà exploré cette voie graphique en 2002 avec The Wind Waker à un moment où le constructeur proposait une console qui n’avait rien à envier à la concurrence, loin de là.

La lumière a été travaillé pour tous les instants.

Pour autant, ce n’est pas parce que l’esthétique celluloïd paraît simple que le jeu est graphiquement simpliste. Les ambiances lumineuses ont été pensées pour appuyer tous les environnements proposés par le titre. Montagnes enneigées, déserts arides, jungles humides : la nature de l’éclairage est à chaque fois différente. Dans le même temps, la gestion volumétrique de la lumière est impeccable et donne souvent lieu à des images exceptionnelles, avec des faisceaux magnifiques qui survolent les zones d’ombres. Les ombres projetées des arbres, des falaises ou de n’importe quel autre objet habillent habilement l’espace. Le tout est souvent égaillé par la présence de particules (poussières, cendres incandescentes, neige, pluies…) qui renforce encore plus l’impression d’une densité de l’air ambiant. L’espace est physiquement présent dans ce jeu. Et pour un open world, c’est plus que bienvenu.

Un retour aux sources magistral

Open World : le mot est lâché. Ces dernières années, le jeu vidéo japonais affichait un certain retard par rapport aux créations occidentales dans le domaine. L’écart se réduisait petit à petit mais il manquait encore un étalon local, une unité de mesure purement japonaise. Breath Of The Wild est cette unité de mesure. Et, quand on y pense, il n’y a rien d’étonnant à ce que ce soit Nintendo qui soit à l’origine de cet exploit. Le premier opus de la série des Zelda, sorti en 1986, était, dans le fond, déjà un open world.

Vous pouvez chercher à vous perdre. De toute façon, le jeu vous perdra.

En fait, le choix de proposer un monde ouvert pour BOTW semble autant dû au besoin de répondre aux critères vidéo ludique actuels qu’à une envie de revenir aux sources de la série. Comme en 1986, dans BOTW vous êtes lâché dans un univers avec un minimum d’informations. Une indication visuelle orientera votre premier choix (à l’époque, c’était une porte ; aujourd’hui, c’est un vieillard devant un feu de camp) et pour le reste, vous serez libre (de tenter) d’aller où bon vous semblera. C’est une rupture complète avec ce que proposait le précédent volet de la série, Skyward Sword, qui balisait à outrance votre chemin.

Votre seul guide vous conseillera d’avoir confiance en vous et de vous lancer. Lui, il ne voulait pas faire le jeu à votre place.

Mais la liberté n’est pas le seul indice de retour aux source opéré par BOTW. Le respect apporté à l’intelligence du joueur est aussi un détail important. En effet, là où Skyword Sword vous inondait d’informations au point de vous expliquer comment  appuyer sur un bouton, BOTW vous laisse libre d’expérimenter, de combiner, de tricher, d’explorer ce que bon vous semble. Personne ne viendra casser votre élan en vous abreuvant d’évidences comme « avec une épée, vous pourrez attaquer ». Pour autant, le novice n’est pas abandonné. Car chaque problème peut être résolu par une multitude de méthodes. C’est d’ailleurs l’un des points forts du moteur physique du jeu. Une seule donnée compte : le résultat, quelle que soit la méthode utilisée. Cette simplicité donne lieu à une foultitude de propositions que les joueurs se partagent comme à l’époque de la grande récré (celle de 15h15). Il n’y a qu’à voir toutes les vidéos proposées sur les réseaux sociaux pour s’en convaincre. Le temps du jeu vidéo casual pour Zelda semble révolu, et c’est une grande nouvelle.

Un game design pensé en grand panorama

L’autre grande rupture de ce nouvel opus par rapport à la série concerne les donjons. Il s’agissait d’un élément du gameplay d’un épisode de Zelda dans la mesure où il expliquait et justifiait la présence des outils que Link accumulait pour évoluer dans son univers. La recherche de l’outil introduisait le joueur dans le puzzle que représentait le donjon. L’acquisition de l’outil permettait de le résoudre. Dans BOTW, tous vos outils vous sont livrés quasiment d’entrée de jeu. À partir de ce moment, la valeur vidéoludique du traditionnel donjon est remise en cause, voire réduite à néant. Il ne leur reste plus qu’une valeur narrative. C’est pour cette raison que le nombre de donjons est limité dans BOTW.

Alors que le jeu annonce une carte douze fois plus grande que celle proposée dans Twilight princess, il ne propose que 4 donjons facultatifs plus le château final, là où TP en proposait neuf obligatoires (plus deux minis donjons). Ceci est une révolution. BOTW propose toutefois plus de 120 mini donjons. Mais très clairement, il ne s’agit pas de donjons  typiques de la série. Ils sont très courts, souvent simples. Ils peuvent être accomplis dans presque n’importe quel ordre. Ils permettent principalement de proposer des idées de gameplay qui trouveraient difficilement leur place dans la carte du jeu et servent à récupérer des cœurs ou des jauges d’endurance.

Toujours plus haut. Seulement plus haut.

L’escalade est un élément central du jeu.

Les jauges d’endurance… Si ces dernières peuvent être mésestimées au commencement de l’aventure, elles deviennent rapidement un élément d’évolution déterminant dans votre quête. Car la liberté donnée aux joueurs par les game-designers se développe beaucoup autour d’un gameplay qui joue sur la verticalité. On le devine avec les tours, dont l’ascension complète remplit peu à peu votre carte. Alors que le sommet offre un panorama inédit, le joueur est naturellement amené à comparer ce qu’il voit avec ce qu’il vient de révéler dans sa carte, qui ne recèle plus seulement des informations en deux dimensions mais également une évaluation des distances et de la topographie. Et cette topographie représente une donnée essentielle pour votre progression dans la mesure où Link peut escalader absolument tout (ou presque).

Vous pouvez aller vers tout ce qui est visible.

La liberté offerte par BOTW va jusqu’à vous autoriser à grimper sur les maisons, les arbres, les statues, les falaises… Ce que vous voulez, tant que vous avez de l’endurance. Cette endurance sert également à jauger votre temps de vol plané et votre capacité de courir. En fait, si le nombre de cœur donne une indication sur vos compétences de combat, votre jauge d’endurance donnera une indication sur votre capacité à dompter le monde. On regrettera tout de même que cette verticalité ne s’explore pas également dans son versant  »négatif ». En effet, BOTW ne permet pas de plonger sous l’eau et ne propose pas de réseau souterrain élaboré comme on peut le voir dans un Skyrim, par exemple. Mais ce Zelda nous donne tellement à explorer que ce petit regret passera pour un caprice malvenu.

Tout semble indiquer que c’est tout le monde de BOTW qui est le donjon à décoder. Dans les précédents épisodes de la série, il arrivait fréquemment qu’un outil trouvé dans un donjon n’ait plus aucune utilité une fois sorti de ce donjon. Dans BOTW, tous les outils ont été pensés pour fonctionner à tout instant. On en vient à comprendre un peu mieux le titre du jeu « Breath of the Wild », que l’on pourrait traduire par « le souffle de la nature » (plus élégant que « la respiration du sauvage »), qui place le monde au centre du jeu là où beaucoup des autres épisodes y plaçaient un outil (l’Ocarina du Temps, le Masque de Majora), ou un personnage (Twiligth princess).

L'avis de Selami :www.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com
Breath Of The Wild. Si vaste, si beau, si généreux. Tout comme celui du premier Zelda sur NES, qui résonne encore dans les cœurs des joueurs malgré ses 30 ans, ce monde laissera sa marque chez beaucoup de ceux qui l'auront exploré. Mais là où les enfants de 1986 ne savaient pas évaluer la force de ce qu’ils vivaient pad en main, les adultes de 2017 le comprendront très bien et l'expliqueront longtemps. En 2017, j'ai passé mon printemps en Hyrule et je n'en suis jamais vraiment revenu.

Selami

Selami

Petit, on lui interdisait de toucher à l'écran du téléviseur, des fois qu'il reçoive une décharge. Cette frustration a forgé une passion : touche à tout de l'image. S'il y a un écran dans le coin, qui diffuse un jeu, une vidéo ou de la 3D, vous pouvez être certains qu'il aura cherché à mettre ses mains dedans pour savoir comment ça fonctionne. Après, ça reste du n'importe quoi mais au moins, il essaie... Son but final ? Créer une armée de clone en 3D pour répandre son énergie positive ! Ses spécialités : les RPG, les survival-horror, l’action-aventure et la détection de pixels morts.
Selami

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