Venus & Braves

L’univers vaste et varié du jeu vidéo ne cesse de s’étendre de jour en jour, sans cesse nourri par la créativité, débordante ou non, des game-designer et autres studios de développements. Au milieu de la foultitude de softs disponibles, il existe des chef-d’œuvres magistraux, des bijoux qui méritent qu’on leur rende hommage. C’est notamment le cas de Venus and Braves, T-RPG de folie sorti il y a déjà quatre ans, que je vous présente aujourd’hui.

Le prix de l’immortalité

Tout commence en l’an 999, dans un monde imaginaire rempli de dragons, déesses et autres démons assoiffés de sang, prêts à tout pour détruire le monde. Blood Boart, le héros de cette histoire, est réveillé en sursaut par une de ses amies. Une terrible horde de monstres attaque la ville, et notre héros, grand chef du « Golem Gang of Barcway », se doit de la protéger coûte que coûte. Après une série de combats faciles, les vrais méchants se dévoilent et ridiculisent la bande, écrasée par la puissance de Zeek et Dee, deux des quatre « Wings of Disaster ». Contraint d’abandonner, Blood ne peut que perdre la face devant ses assaillants, qui étrangement n’en profitent pas pour détruire la ville, mais au contraire s’en vont comme si de rien n’était. Un autre plan se prépare…

     

Une mystérieuse jeune fille au visage masqué nous le dévoile. Selon une ancienne prophétie, l’an 999 verra l’apparition d’un grand fléau, qui se soldera par la destruction totale de la planète cent ans plus tard, en 1099. Seul un immortel pourra la sauver. Il s’avère que cet immortel n’est autre que le héros du jeu ! Blood se révèle être un vampire à l’éternelle jeunesse âgé de 345 ans. Autrefois connu comme un guerrier impitoyable sous les noms de « God-Killer Blood », « Battlefield Demon » ou encore « the Tragic Devil », il s’est aujourd’hui retiré des champs de bataille pour mener une vie paisible dans la petite ville de Barcway. Sa tranquillité s’arrête là, et il n’aura pas d’autre choix que de reprendre les armes et réunir de nouveau compagnons pour entreprendre sa quête.

L’inconnue prend la peine de lui indiquer le lieu et la date de la prochaine attaque de monstres : la ville de Barcway en l’an 1010. Notre héros, soutenu par ses plus fidèles amis, commencent à se préparer pour affronter le pire. Mis à part de petits groupes de démons ça et là dans les hameaux voisins, force est de constater que le calme règne dans cette partie du monde. Plus les années passent, et plus Blood commence à douter de la prophétie et des paroles de l’inconnue. Et si tout ceci n’était qu’une vaste plaisanterie ? Le vampire payera très cher cette hésitation. Alors qu’il était absent de la ville, un énorme Dragon attaque, réduisant les habitations en tas de ruines et blessant de nombreux habitants. Pire encore, dans la bataille un de ses proche meurt au combat. Fou de rage, il décide de tout faire pour se venger, et part défendre la prochaine cible des démons, toujours dévoilée par la mystérieuse inconnue.

Tout est dans la préparation

Outre l’originalité de son scénario, Venus and Braves (V&B) bénéficie d’un gameplay en béton armé, que je vais tenter de vous décrire de manière simple, tout en gardant la richesse qui le caractérise. Placé sous le signe du T-RPG, le soft n’en est pas vraiment un, car il s’éloigne énormément des bases du genre, illustrées par le système de Final Fantasy Tactics, pour ne citer que lui. En fait, Namco avait inventé le Rotate Battle System (RBS) pour le jeu « Seven : Cavalry of Morloth », dont V&B est la suite. Il va de soit que les développeurs ont conservé le principe, en l’améliorant légèrement, ce qui donne à peu prêt ceci.

Imaginez un champ de bataille où un groupe de combattants, au maximum de sept, fait face à son ennemi. Les personnages ont une aire de déploiement limitée, divisée en un damier de trois lignes sur quatre colonnes. La première ligne, faisant face directement à l’ennemi, permet d’attaquer directement – la ligne de front. La deuxième ligne, un peu en retrait, concerne les capacités de soutien visant à aider la ligne de front, que se soit un boost de force ou un bouclier – la ligne de soutien. Et enfin la troisième ligne, complètement derrière, qui ne concerne que les guérisons – la ligne de soin. L’adversaire, généralement seul, n’occupe qu’une seule case, et ne bougera jamais. Il ne pourra attaquer que la ligne de front, et inversement, seule cette ligne pourra le toucher.

     

Un combat classique se déroule de la manière suivante. D’abord, la ligne de soin fait son boulot, mais uniquement sur cette ligne : seuls les guerriers s’y trouvant bénéficieront des soins. Ensuite, un par un, les guerriers de la ligne de front, appuyés si possible par celui qui se trouve juste derrière sur la ligne de soutien, attaquent l’ennemi. Puis vient le tour de l’ennemi, le tout étant géré selon la vitesse de chaque job. Quand tout le monde a fini ses actions, c’est la fin du tour, et un compte à rebours commence. Pendant trois secondes, vous pouvez vous enfuir, ne rien faire, ou choisir l’option « Rotate ». Elle permet de faire passer les personnages de la ligne de front sur la ligne de soin, pendant que les autres avancent d’une ligne. Autrement dit, les rôles sont échangés selon un ordre simple de rotation. Ce choix sera la seule action directe du joueur sur le combat, le reste étant totalement autonome.

Comme nous n’avons qu’un rôle mineur dans les affrontements, tout se joue sur leur préparation. Car dans V&B, vous décidez de l’emplacement de chaque unité sur le damier de départ, comme un vrai stratège militaire. Il faut donc faire appel à vos neurones pour réussir à gérer habilement les capacités de chaque job, chacun ayant un rôle bien précis. Par exemple, l’archer ne pourra se montrer efficace que sur la ligne de soutien, seulement s’il n’y a personne devant lui. Faible au corps à corps, il serait suicidaire de le laisser seul sans personne derrière pour le soutenir, ou le guérir sur sa ligne. Il est donc préférable de placer un personnage équipé d’un bouclier (physique ou magique) sur la ligne de soin, et un prêtre à ses côtés. Rien que cet exemple donne un petit aperçu du côté gestion de la troupe. Imaginez maintenant la même chose avec dix-sept jobs différents, allant du guerrier au shaman en passant par le paladin ou encore le ninja, et vous comprendrez l’éventail des possibilités qui vous sont offertes par ce système de combat génialissime !

Je n’avais encore jamais rencontré un jeu d’une telle richesse dans son gameplay, qui parvenait à allier aussi bien simplicité, liberté et efficacité. Dans V&B, point de menus compliqués où l’on passe des heures à lire des statistiques barbantes occultant l’identité des personnages, pour finalement choisir « le plus bourrin pour foncer dans le tas ». On oublie également la gestion de l’équipement, des armes ou des magies, pour se concentrer sur l’essentiel : la tactique de combat. Et c’est ça le plus jouissif dans le RBS, on réfléchit vraiment, en essayant au maximum de sauvegarder ses troupes des attaques adverses. Celles-ci entraînent en effet des blessures, de la fatigue et d’autres états négatifs s’accumulant au fil des affrontements, risquant au final de rendre le combattant indisponible pour un moment. Sans parler de la mort, définitive.

Le temps se consume inlassablement

N’oublions pas que la bataille opposant Blood aux forces du mal s’étale sur une période de cent ans. Si cela ne pose aucun problème au vampire, il en est autrement pour ses troupes. Les guerriers vieillissent au fil des années, et cela se ressent sur leurs caractéristiques ; il est un âge où la force physique ne suit plus, et où il faut laisser partir las anciens à la retraite pour faire place à la nouvelle génération. Recrutés dans les bars de chaque ville, les mercenaires ont tous un certain âge (ex : 16 ans) et une période optimale de combat (ex : 22-30 ans). Prendre cela en compte s’avère capital, car si vous choisissez un guerrier jeune, il ne sera pas très fort, mais vous pourrez l’entraîner et le garder plus d’une dizaine d’années. A l’inverse, un guerrier âgé sera efficace tout de suite, mais devra être remplacé très vite. L’aspect recrutement prend donc une place primordiale dans le jeu, afin d’avoir toujours un bon équilibre entre vétérans et petits nouveaux, histoire de ne pas se retrouver avec une équipe trop vieille, fatiguée de combattre, à l’approche d’une attaque de démon.

     

Vous verrez passer cinq ou six générations différentes dans vos rangs. Le départ d’un membre vous fera toujours lâcher une petite larme, surtout si vous l’avez vu grandir et mûrir. Mais malheureusement, le mouvement immuable du temps n’a rien à faire de nos états d’âmes, pauvres êtres humains que nous sommes. Nous ne pouvons que leur rendre hommage en célébrant les transitions, synonymes de nouveau départ. Ainsi, quand un personnage décide de partir de lui-même, un petit dialogue viendra vous l’indiquer, et toute l’équipe en sera affectée. Il arrivera même que la mort de ce personnage, quelques années plus tard, donne lieu à une petite cérémonie, renforçant l’aspect émotionnel de la situation. De ce côté là, Namco a fait un excellent travail, poussant le réalisme au maximum, et l’on s’attache réellement à ses troupes. Surtout quand le relationnel s’en mêle.

En plein cœur de la bataille, des affinités se créent, à force de suer, saigner et souffrir côte à côte. Aussi, si deux personnages du même sexe se lient d’une amitié profonde au bout de quelques années, une divinité leur apportera son soutien et sera disponible en combat uniquement par les deux personnages concernés. Outre le fait de crever l’écran, elles infligent de lourds dommages aux ennemis, tout en influant sur votre troupe (ex : HPx2). Evidemment, pour ceux du sexe opposé, un mariage sera célébré. Mais ici point de divinité, car la grâce s’incarne dans un autre événement : la venue au monde d’un enfant. Après quelques années, il rejoindra vos rangs, bénéficiant d’un job parental avec des statistiques plus importantes. L’évolution de ces relations est disponible sur le « Gestal Bord », et y jetez un coup d’œil s’avère primordial tout au long de l’aventure. Voici un excellent principe qui vous poussera à essayer de favoriser les sympathies, tout en gardant une cohérence au niveau tactique. D’autant plus que si un membre d’un couple vient à mourir, son partenaire sombrerait dans une déprime profonde.

Une œuvre d’art interactive

Si vous jetez un coup d’œil aux différentes images illustrant cet article, vous comprendrez peut être de quoi je veux parler. Composée de plan fixe, l’histoire de V&B se déroule selon des dialogues entre les personnages, représentées par des artworks. Certains rageront de ne pas trouver de 3D ou encore de cut–scène animée. Mais quand on découvre la qualité des illustrations ornant ces phases de dialogue, on ne peut qu’être en admiration devant la beauté des graphismes et du fantastique design. C’est bien simple, il s’agit certainement du plus beau jeu du style sur la console, et de très loin. Les illustrateurs ont fait un travail de fou furieux, donnant un résultat magnifique, proche de l’aquarelle, et d’une finesse incroyable. Rajoutez à cela une musique divine appuyant parfaitement l’émotion traversant la scène, tantôt mélancolique et triste, tantôt épique et entraînante, ainsi qu’un excellent doublage, et vous aurez un des jeux les plus agréables qui soit à découvrir.



Regardez comme l’univers est magnifique ! Et cette musique…



Le système de combat et les jobs de Venus & Brave

Impossible de rédiger un article court sur Venus and Braves, tant il s’avère riche, complet et intéressant. Jouant sur des principes stratégiques intelligents et des notions aussi évidentes que le temps et le relationnel, le soft bénéficie d’un gameplay en béton armé frôlant la perfection. Quand en plus il se place au rang d’œuvre d’art graphique, on se demande vraiment pourquoi les éditeurs ne l’ont pas exporté en dehors du Japon. Malgré la barrière de la langue, je vous invite à tenter cette aventure que vous n’oublierez pas de sitôt !

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