[DOSSIER] La saga Persona : univers et thématiques

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Avec l’essor de la saga Shin Megami Tensei sur notre territoire, entamé par la distribution de l’épisode Lucifer’s Call (Nocturne), nous avons pu goûter à une poignée d’excellents RPG à l’ambiance sombre et mature. Comme vous le savez, cette liste s’apprête à s’agrandir avec la sortie prochaine du « cinquième » épisode de Persona. Cette série spin-off, dont l’univers s’avère tout aussi riche que celui de la saga principale, a révélé MegaTen à l’ensemble des RPGamers européens. La récente mise en ligne du trailer de Persona 5 représente à nos yeux la parfaite occasion de nous repencher sur les thématiques de Persona, et d’évoquer tous les niveaux de lecture à côté desquels il est facile de passer. Retour sur cette licence d’exception qui, on l’espère, va apporter un second souffle au J-RPG sur les consoles next-gen.

 Présentation de Persona

Persona voit le jour sur PlayStation en 1996, selon la volonté d’Atlus de renouveler un peu sa saga culte. Ainsi, pour différencier ce spin-off des autres titres MegaTen, les développeurs mettent l’accent sur les relations humaines grâce à des thèmes jungiens, tout en conservant certaines bases d’un gameplay qui a déjà fait ses preuves. En ce sens, le premier volet s’inspire beaucoup de Shin Megami Tensei : If… sorti en octobre 1994 sur Super Famicom, autant pour son scénario que pour son principe de jeu. Avant d’entrer dans le vif du sujet, voici un rapide récapitulatif des épisodes parus jusqu’ici et leurs synopsis, étape nécessaire pour planter le décor et poser les bases de l’analyse à suivre.

Megami Ibunroku Persona : Be your True Mind / Revelations : Persona – PlayStation (1996)

Se déroulant dans un cadre teenager, ce premier opus se concentre sur une petite bande d’adolescents composée d’élèves de la St. Hermelin High School dans la ville de Lunarvale. Après avoir joué à Persona, un jeu occulte censé faire apparaître des entités spirituelles d’après un mythe urbain, le héros et ses amis tombent dans un semi-coma. Pendant celui-ci, ils font tous le même rêve durant lequel ils rencontrent un être appelé Philemon, représenté par un papillon doré, qui leur apprend que chaque individu renferme plusieurs personnalités portant chacune le nom de « persona ». En se réveillant, ils se rendent compte qu’ils peuvent invoquer ces fameuses personae, qui possèdent d’ailleurs d’incroyables pouvoirs. Parallèlement à cela, Guido Sardenia, le chef de la compagnie SEBEC, a mis au point une machine capable de créer un passage vers une autre dimension en utilisant des ondes électromagnétiques. Ces dernières proviennent en réalité de l’esprit de Mary Sonomura, une amie du personnage principal dont la constitution fragile la force à rester clouée sur un lit d’hôpital. En raison de cette situation intenable, la jeune femme s’est constitué un univers bien à elle à l’intérieur même de son subconscient, dans lequel elle trouve visiblement l’épanouissement. Mais alors que le héros et ses compagnons lui rendent visite, ils vont se retrouver malgré eux projetés dans le monde idéal de Mary… S’ils désirent retourner dans leur dimension d’origine et sauver la vraie Mary, les jeunes gens vont devoir en découdre avec une ligue de démons et plusieurs facettes de la demoiselle.

542921-masaomarkCe n’est un secret pour personne, la localisation américaine originale sur PS1 de Megami Ibunroku Persona fait partie des pires adaptations de l’histoire du jeu vidéo. En plus d’une traduction hasardeuse qui accumule les fautes grammaticales et pertes de sens durant les dialogues, toutes les références japonaises ont été retirées du titre. Aussi, les noms des protagonistes ainsi que leurs visages ont été revus et corrigés pour en faire des Occidentaux (voir ci-contre comment Masao est devenu Mark…). De même, les noms des villes ont changé pour resituer l’action – on se demande d’ailleurs où ils ont trouvé de véritables temples shintoïstes aux USA. Une autre aberration réside dans la suppression pure et simple d’une portion de gameplay débouchant sur une fin alternative… Heureusement, l’erreur a été réparée grâce à la sortie sur PSP d’une version nettement plus fidèle en 2009, et l’Europe n’a pas été oubliée dans le processus ! Joie.

InnocentsincoverPersona 2 : Tsumi (Persona 2 : Innocent Sin) – PlayStation (1998)

Tsumi se déroule dans la ville de Sumaru, quelques années après les événements de l’épisode précédent. Le titre fonde sa thématique sur la possibilité d’altérer la face du monde et la réalité telle que nous la percevons. Le protagoniste principal de l’histoire est Suô Tatsuya, un jeune étudiant dont le destin va être étroitement lié à ceux de Mishina Eikichi et Lisa Silverman, deux autres élèves. Tout commence lorsqu’ils rencontrent l’énigmatique Joker, un mystérieux individu censé apparaître devant quiconque s’appelle soi-même sur son propre téléphone portable. Il propose à ses « clients » d’exaucer leurs souhaits les plus fous. Mais s’ils échouent à son test, c’est-à-dire en refusant de lui dévoiler leurs désirs ou s’ils n’en ont pas en tête, leur énergie vitale leur sera volée, ce qui les transformera en ombres. Durant son rendez-vous avec le trio, Joker est furieux car ils ne le reconnaissent pas, alors qu’il avance que les jeunes gens lui ont fait quelque chose de terrible dans le passé. Promettant de se venger, il se retire en laissant les trois étudiants dubitatifs. Après avoir libéré leurs personae avec l’aide de Philemon, nos héros entament leurs recherches au sujet de Joker…

persona-2-eternal-punishment-usaPersona 2 : Batsu / Persona 2 : Eternal Punishment – PlayStation (1999)

Maya est l’éditrice de Coolest, un magazine très populaire auprès des jeunes. Elle se retrouve mêlée à une bien étrange affaire lorsqu’elle débute une collecte d’informations sur des rumeurs concernant un serial killer surnommé Joker ; les victimes ont toutes reçu un message de ce dernier juste avant de mourir, sur lequel était écrit « Vous êtes le suivant. » Avec l’aide d’amis et de protagonistes des précédents volets, Maya va tenter de résoudre le mystère planant sur les meurtres de Joker, mais aussi sur son propre passé. En effet, Maya tenait l’un des rôles secondaires dans Innocent Sin, mais elle ne se souvient plus de rien, comme tous les autres personnages sauf un : Suô Tatsuya, que la belle a l’impression de connaître. D’où lui vient cette sensation de déjà-vu, et s’agit-il vraiment du même Joker que dans Innocent Sin ?

Persona-2-Innocent-SinSi les États-Unis ont pu profiter d’une adaptation très correcte de Persona 2 : Eternal Punishment, on regrettera cependant que la première partie de l’aventure ait été « zappée » à l’époque. En effet, les liens scénaristiques entre les deux chapitres, même s’ils ne demeurent pas forcément capitaux, existent bel et bien. Cette absence de localisation provient du contenu du jeu jugé trop problématique en raison des thèmes abordés (nazis, affrontements entre professeurs et élèves, homosexualité…). Nous connaissons l’esprit puritain de nos amis américains ; il n’est donc pas étonnant que les petits gars de chez Atlus aient eu peur de les brusquer… Encore une fois, la géniale PSP a permis à l’Occident tout entier de découvrir Innocent Sin (qui est sorti chez nous en 2012 sur ce support), tandis qu’Eternal Punishment n’a toujours pas franchi les frontières européennes. Il est cependant possible d’y toucher sans trop de difficulté grâce à sa version dématérialisée sur le PS Store US.

Shin_Megami_Tensei__PERSONA_3_full_236314Persona 3 – PlayStation 2 (2006)

Persona entame un grand virage avec l’ère PS2, non seulement avec sa robe graphique plus colorée ou son ambiance désormais très « pop », mais aussi avec son gameplay un poil plus accessible (mais toujours très stratégique). Nul doute que ce changement de cap vise à attirer un public plus large. On vous laisse découvrir les tests détaillés des différents volets sur le site pour plus d’informations :
Persona 3 (version originale)
Persona 3 FES (la version « améliorée » sur PS2 avec un add-on)

Persona 3 Portable (le portage « remanié » sur PSP)

Shin_Megami_Tensei__PERSONA_4_600_1448376Persona 4 – PlayStation 2 (2008)

Pourquoi changer une équipe qui gagne ? P4 reprend la recette de son prédécesseur en changeant juste le casting. Sorti en fin de vie de la PS2, cet épisode est ensuite porté en 2012 sur Vita ce qui lui permet de toucher davantage de joueurs. Notre test de cette version estampillée « Golden » vous dit tout.

Persona 4 Arena – PlayStation 3 (2012) / Persona 4 Arena Ultimax – PlayStation 3 (2014)

Persona 4 Arena est l’excellent jeu de baston en 2D créé par Arc System Works, les studios à l’origine de Guilty Gear et Blazblue, 2 références du genre. Grâce à son esthétique et son gameplay en béton armé, le soft n’a pas à rougir face à la concurrence. Il est juste dommage que le mode histoire ne développe pas vraiment le background de la série. Et pour cause, le scénario tient sur un ticket de métro : les héros de P3 et P4 se retrouvent plongés dans un monde parallèle accessible par les écrans de TV, dans lequel se déroule un tournoi… Cela dit, le jeu reste dans l’ensemble fidèle à l’univers. Pout en savoir plus sur ce titre, n’hésitez-pas à consulter notre test du 2ème opus baptisé « Ultimax ».

Persona Q Is Qute !! HD Desktop BackgroundPersona Q Shadow of the labyrinth – Nintendo 3DS (2014)

Encore un cross-over entre les castings de P3 et P4, mais cette fois-ci sous la forme d’un Dungeon-RPG à la première personne reprenant dans les grandes lignes le gameplay d’Etrian Odyssey. Voilà un mix qui fonctionne à merveille, mais qui s’adresse tout de même aux joueurs les plus persévérants tant l’expérience peut s’avérer frustrante. En voici le test pour davantage de détails.

Persona4Dancing-9Persona 4 Dancing All Night – PlayStation Vita (2015)

Quitte à surfer sur le succès de Persona, autant adapter le truc à toutes les sauces. Un jeu de rythme manquait forcément à l’appel, et il fallait bien qu’Atlus nous en sorte un. On vous dira sans faute ce que l’on pense de cette initiative pour le moins farfelue, mais qui attise tout de même notre curiosité (fanboyisme ?). EDIT : voici le test.

Persona 5 – PlayStation 3 et 4 (2016)

persona5C’est presque devenu une tradition, on contrôlera dans Persona 5 un lycéen qui emménage non pas dans un trou paumé, mais à Tokyo pour la rentrée scolaire. Lui et ses nouveaux amis proches font partie d’une bande appelée « les fantômes voleurs de cœurs ». Leur but est de traquer de nuit les adultes corrompus dans l’espoir de les faire changer et libérer le monde du chaos. C’est grâce à une mystérieuse application mobile baptisée « Isekainabi » (ce qui signifie navigation en monde parallèle) que le groupe peut localiser ses cibles et pénétrer dans le Palace : un donjon hors du temps au sein duquel ils peuvent « voler le cœur » des êtres corrompus. Néanmoins, ces justiciers nocturnes sont tourmentés par des problèmes psychologiques : ils détiennent en effet une part de noirceur qu’ils essayent de combattre et dissimuler derrière un masque complétant leur tenue de voleur.

Pourquoi Persona ?

Persona se distingue des précédents épisodes de la saga MegaTen sur de nombreux points. Tout d’abord, son univers à prédominance urban fantasy ne met pas en avant l’ambiance cyberpunk et postapocalyptique qui a bâti la renommée de la licence. Plus important encore, ce titre est marqué par l’absence de « devil summoners », c’est-à-dire que vous ne recrutez pas de démons ayant pour vocation de servir à vos côtés en tant que soldats. Ici, vous faites appel à des divinités bienfaitrices baptisées personae, qui font office d’alter ego allégoriques pour les personnages du jeu. C’est en cela que la thématique du soft prend tout son sens ; en effet, si l’on se réfère à l’origine du mot persona, on apprend qu’il vient entre autres du latin (personare, per-sonare : parler à travers) où il désignait le masque que portaient les acteurs de théâtre afin de prendre l’apparence de ce à quoi ils voulaient ressembler. On peut d’ailleurs immédiatement faire la relation avec le fameux masque en forme de papillon que porte Philemon, le « révélateur » de personae, lui-même symbolisé sous cette apparence… Ou bien également ceux des héros de Persona 5 quand ils revêtent leurs costumes de voleurs.

persona4Ce terme est ensuite repris dans le domaine de la psychologie analytique par un homme brillant très estimé au Japon : Carl Gustav Jung. Ce psychanalyste suisse désigne ainsi la fausse personnalité protectrice qu’un homme se construit dans le but de se frotter à la société, et d’y tenir une place prédéfinie. Il s’agit en quelque sorte d’un « masque social », d’un « autre moi », créé pour satisfaire l’image que les autres se font d’un individu. Malheureusement, en raison du sentiment de sécurité qu’elle apporte, la persona peut finir par occulter notre véritable identité. En faisant le parallèle avec le jeu, on constate effectivement que les héros invoquent leur persona pour se sentir plus robustes, notamment grâce à l’utilisation de la magie : une énergie purement psychique. En cela, on peut aisément comprendre que Persona se déroule dans un milieu scolaire : l’adolescence marque l’époque où sa propre personnalité ainsi que celle que l’on doit revêtir afin d’intégrer un groupe se confrontent systématiquement.

L’inspiration mythologique

L’apparence et le nom des personae n’ont pas non plus été choisis au hasard ; l’une des plus importantes caractéristiques de MegaTen réside dans sa solide inspiration mythologique, que l’on retrouve bien évidemment dans Persona. Aussi, il n’y a rien d’étonnant à ce que ces doubles fabuleux nous évoquent les dieux de la mythologie gréco-romaine malgré leur apparence cyberpunk. Mais attention, les divinités sélectionnées reflètent à merveille le caractère et le background des héros associés ! Prenons l’exemple d’Ulala Serizawa, la meilleure amie de Maya, et de sa persona Callisto dans Persona 2 : Eternal Punishment. Dans la mythologie grecque, Callisto était une nymphe d’une beauté incroyable et l’une des suivantes d’Artémis (déesse de la Chasse). Sa maîtresse avait exigé de Callisto qu’elle fasse vœu de chasteté, mais celle-ci fut trompée par Zeus qui, comme à son habitude, inventa une ruse pour la séduire et abuser d’elle. Lorsque Artémis découvrit la vérité, la destinée funeste de Callisto fut scellée.

ulala_serizawa_p2epQuant à Ulala, cette jeune demoiselle accumule les échecs avec les hommes et son aventure avec Yôichi Makimura (qui s’est très mal passée) a fait d’elle une perdante dont tous les espoirs se sont évanouis. Le parallèle avec Callisto demeure évident et, à l’instar d’Artémis, Maya incarne tout ce qu’Ulala voudrait devenir sans pouvoir y parvenir. Sa persona, ficelée tel un gigot et dotée d’un talon aiguille planté dans la figure, illustre d’ailleurs parfaitement sa frustration et sa colère de ne pas parvenir à évoluer comme son modèle. Ces avatars des personnages sont donc une représentation symbolique d’une facette de leur moi profond (qui fait partie de ce que Jung qualifie d’« archétypes », sujet sur lequel nous allons revenir dans la foulée). Mais cette force cachée ne se dévoile pas si facilement ! Il faut pour cela que les protagonistes soient plongés dans un état proche du coma afin qu’ils puissent atteindre un niveau de conscience minimal, seul moyen d’entrer en contact avec Philemon. Dans Persona 3, les héros doivent carrément se mettre une balle dans la tête afin d’invoquer leur persona.

L’inconscient collectif

Cela nous amène à évoquer l’inconscient collectif. Il s’agit une nouvelle fois d’une notion sur laquelle sont fondés les travaux de Carl Gustav Jung. Selon lui, la psyché humaine repose sur la dualité conscient/inconscient, et ce dernier est commun à tous les êtres, mais les représentations des concepts ont varié selon les époques, les cultures et plus généralement, les individus. Cette base commune forme ce qu’il appelle l’inconscient collectif. Celui-ci est retranscrit dans Persona par la matérialisation d’univers parallèles, où les protagonistes se promènent en groupe pour y apercevoir des entités aux aspects divers, représentatives des songes et des mythes dans l’esprit des gens du monde entier.

tumblr_nazdc7UFV51rpsmato4_500C’est le cas de Philemon, qui prend l’apparence d’un papillon dans le rêve des héros – Philemon est d’ailleurs une « fantaisie » de Jung, que ce dernier aurait rencontré durant l’une des explorations de sa propre psyché. Jung a baptisé ces créatures symboliques « archétypes » ; si ces derniers sont en corrélation directe avec les personae, comme nous avons pu le voir, ils ont également une incidence sur les ennemis que vous affrontez. D’inspiration syncrétique, le bestiaire de la saga emprunte effectivement ses monstres à différentes mythologies ou croyances telles que le shintoïsme, l’hindouisme ou encore la religion chrétienne. Si vous vous penchez sur la nature de ces créatures, vous vous rendrez compte qu’en plus de leur fournir un design cohérent, les développeurs se sont appliqués à respecter les forces et les faiblesses de chacune, conformément à leur origine.

Critique de la société

SLPS_02100_12102010_213604_0485En bonne œuvre mature qu’elle est, Persona s’est toujours attachée à véhiculer un message faisant plus ou moins office de critique de la société (forcément japonaise mais pas uniquement), avec une mise en garde sur les dangers du monde moderne. En effet, vous avez forcément noté que la série fait appel assez régulièrement aux légendes urbaines ; on prendra l’exemple du jeu Persona dans le premier opus, ou bien le mythe de Joker dans Tsumi. Je pense qu’il n’est nullement nécessaire de développer davantage ce phénomène qui a toujours fait fureur auprès des jeunes.

08De même, au fil des opus, on voit poindre l’importance des médias et des nouvelles technologies de communication, lesquels ont fatalement une incidence majeure sur l’information, l’éducation, les relations, les centres d’intérêts et fatalement, sur la construction de l’identité et le développement de n’importe qui. Ce n’est pas innocent si la télévision est tant mise en avant dans le troisième et quatrième volet, ce dernier la désignant carrément comme la source de tous les maux puisqu’elle est la porte d’entrée sur le monde parallèle où évoluent les ennemis (en lien direct avec l’inconscient collectif, donc). Dans Persona 5, on sait d’ores et déjà que les téléphones mobiles et les réseaux sociaux tiendront ce rôle. Difficile de ne pas extrapoler la vision des scénaristes en faisant le lien avec la façon dont les médias contrôlent (détournent ?) l’information à la TV, ainsi que la dégénérescence des programmes qui nous sont imposés (notamment la télé réalité) et le voyeurisme évident qui s’en dégage. Voyeurisme qui a davantage explosé avec l’émergence de Facebook et consort, forcément.

La quête d’identité

Toutes ces thématiques engendrent la vraie grande question du jeu : « Qui sommes-nous réellement ? », en rapport direct avec le célèbre thème philosophique « se connaître soi-même ». En effet, Persona dépeint avant tout la quête d’identité des jeunes hommes/femmes que vous dirigez. On remarque que tous les aspects intéressants de ces jeux découlent d’un concept fondamental : « l’être humain dispose de multiples personnalités/identités », que les membres de votre équipe doivent apprendre à découvrir et contrôler pour gagner en confiance et, fatalement, en puissance. Cette évolution forcée au cours d’affrontements répétés traduit les épreuves que tout un chacun rencontre au cours de sa vie, et reste le seul moyen pour ces héros malgré eux de se sortir du pétrin dans lequel ils se trouvent.

originalL’interaction avec autrui fait aussi partie de la construction d’une personnalité ; c’est la raison pour laquelle vous pouvez converser avec les monstres lors des affrontements des premiers opus (monstres qui incarnent en quelque sorte vos propres « démons » que vous devez combattre) pour gagner des cartes de tarot. De même, dans Persona 3 et 4, les relations sociales servent à accroitre le niveau de vos cartes de tarot (chaque carte étant associée à l’un de vos amis). Celles-ci vous permettent par la suite de façonner d’autres personae, c’est-à-dire d’autres facettes de votre personnalité. L’emploi de cartes de tarot n’est pas non plus innocent, car ces dernières sont censées symboliser les archétypes de la psyché – et par extension les personae – selon des analystes ayant pris la suite des travaux de C.G. Jung. De plus, ce sont bel et bien vos réponses qui vont amener les protagonistes à se forger leur individualité (et prouver leur loyauté envers l’ordre ou le chaos), car le jeu requiert de votre part de formuler des choix cruciaux qui influeront sur le dénouement de l’aventure, comme à l’accoutumée dans MegaTen.

L’ordre et le chaos dans Persona

C’est là qu’intervient l’un des thèmes sous-jacents récurrents dans la saga principale : la lutte entre l’ordre (la lumière) et le chaos (les ténèbres), avec leurs représentants respectifs pour Persona : Philemon et Nyarlathotep. Si vous connaissez désormais l’origine du premier, sachez que le second est un dieu extérieur tiré de L’Appel de Cthulhu de H.P. Lovecraft, très réputé en Asie. Connu également sous le nom de « Chaos rampant », il est la persona de Takahisa Kandori (ou Guido Sardenia pour la version US) dans le premier volet de la série. Il paraît que c’est lui qui permet aux rumeurs et légendes urbaines de prendre vie dans la ville de Sumaru, dans le but de favoriser l’apocalypse qu’il désire tant.

1-Persona2-32-217Nyarlathotep peut prendre la forme qu’il désire et se complaît à imiter l’apparence des personnes auxquelles il parle ; ce doppelgänger reflète en quelque sorte la part d’ombre qu’abrite le cœur de tous les êtres humains. Il possède la particularité de pouvoir interférer directement avec le réel, contrairement à Philemon qui ne peut qu’assister au déroulement des événements en simple spectateur. Ces deux entités vivent dans l’inconscient collectif et règnent sur cet univers parallèle dans l’attente que les humains décident enfin du destin de la planète… Vont-ils illuminer leur futur comme le souhaite Philemon, ou laisser libre cours à leurs instincts primaires jusqu’à leur propre destruction ? La fin rêvée pour Nyarlathotep, en somme… Vous l’aurez deviné, c’est vous qui déciderez de l’issue de cet interminable conflit, qui reste d’actualité dans Persona 5.

Les sujets abordés dans Persona s’avèrent si profonds et captivants que les jeux ont rapidement conquis un large public (notamment féminin). Leurs univers aussi complexes que cohérents – reprenant notamment les travaux de Jung, mais de façon (encore) plus mature et sombre que dans Kingdom Hearts qui suit les mêmes thématiques – ne manqueront pas de séduire les amateurs de RPG recherchant des titres réfléchis. Avant l’arrivée prochaine de Persona 5, il ne tient qu’à vous de (re)plonger dans cette saga fantastique sans retenue ! On se quitte en beauté et en musique avec le trailer de Persona 5.

X-Fab

X-Fab est ainsi surnommé car il a passé de longues années au département des affaires non classées du FBI, en compagnie de Mulder et Scully… en tant que pièce à conviction. Persuadé d’avoir été enlevé par des ET, et clamant haut et fort qu’ils l’ont torturé en lui passant la musique de Tetris en boucle durant des semaines, il sait qu’il est différent des autres. Il prétend que son contact avec des entités paranormales lui a alloué des pouvoirs surhumains : ses pouces seraient cent fois plus rapides et puissants que ceux du commun des mortels. En quête de pouvoir, il réunit une équipe d’exception sur WebOtaku afin de convertir l’humanité à la cause des loisirs geek. Ses spécialités : le RPG, le Survival-Horror, l’action-aventure, la baston, les jeux musicaux, et les cernes sous les yeux.

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2 commentaires

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  • Un test ma foi, fort sympathique et intéressant ! je ne connaissais absolument pas les travaux de Carl Gustav Jung, je pense cela mérite qu’on s’y attarde. j’ai trouvais ton test assez bien ficelé, avec des thèmes structuré tout en minimisant le spoil (prend le plus comme une remarque de lecteur, je ne m’y connais pas vraiment en dossier écrit pour en lire très peu souvent). Et donc, je pourrais pas vraiment « jugé » (avec de très grosse guillemet) ton contenu (qui plus est, n’ayant pas fait le 1er de la licence que tu utilise dans certaine des thématique que tu aborde comme exemple, mais seulement le 4ème pour lequel j’ai eu un petit coup de coeur, le vent d’air frais du j-rpg) mais pour ma part, ça m’as plu !

    Le merci pour ton contribution et la bonne continuation 😀

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