[TEST] Uncharted 3 : L’illusion de Drake

Uncharted 2 : Among Thieves avait marqué les esprits lors de sa sortie fin 2009 notamment grâce à sa réalisation de haute volée qui en faisait le plus beau jeu jamais réalisé sur consoles. C’est donc avec une joie non dissimulée que nous accueillions deux ans après, la suite des aventures de Nathan Drake avec Uncharted 3 : L’illusion de Drake.

L’amour du risque.

uncharted-3-l-illusion-de-drake-playstation-3-ps3-1319473307-203Avoir frôlé la mort une demi-douzaine de fois lors des précédents volets ne semble pas avoir levé le goût de l’aventure au héros emblématique d’Uncharted. Son obsession à vouloir trouver tous les trésors disséminés dans le monde par son ancêtre supposé Sir Francis Drake va le pousser à ce rendre dans l’un des endroits les plus inhospitaliers du globe, le désert de Rub al-Khali. En effet, sous des tonnes de sable dormirait un endroit bourré de richesses, la cité perdue d’Iram, aussi connue sous le nom d’Atlantide des sables. Cependant, notre aventurier préféré n’est pas le seul sur le coup et il aura fort à faire face à l’antagoniste de cet opus, une dénommée Katherine Marlowe. Cette britannique à la tête d’un ordre secret existant depuis des siècles est bien décidée à mettre la main sur le trésor avant notre héros et pour cela, elle n’hésitera pas à envoyer à ses trousses des centaines de gars pour le dézinguer bien comme il faut. Toutefois, afin de l’aider à mener à bien sa quête, Nathan pourra compter sur certains protagonistes bien connus des amateurs de la série et en particulier sur son vieil ami Victor Sullivan dit Sully. Par ailleurs, cet épisode est centré sur le lien qui uni les deux hommes et permet d’en apprendre un peu plus sur le passé de Drake.

uncharted-3-l-illusion-de-drake-playstation-3-ps3-1319473307-267Si le background de cet Uncharted est bien travaillé avec moult références historiques, on regrette tout de même que la trame soit si peu recherchée et largement inspiré de son prédécesseur. En effet, à part les lieux qui diffèrent, le pitch est quasiment la même que dans Uncharted 2 avec la recherche d’une citée perdue face à un groupuscule ennemi armé jusqu’aux dents. Finalement, le principal intérêt scénaristique de cet opus réside dans le développement un peu plus poussé de ses personnages principaux.

Du cinéma entre les doigts.

uncharted-3-l-illusion-de-drake-playstation-3-ps3-1319473307-137Le scénario un peu faiblard d’Uncharted 3 ne lui enlève pas l’un de ses atouts majeurs, sa réalisation impeccable digne des plus grands blockbusters hollywoodiens. On en prend plein les mirettes que se soit au travers des environnements visités aussi variés que somptueux, des effets de lumières incroyables ou de l’animation des personnages. Sur ce dernier point, le travail effectué sur Drake est vraiment impressionnant. Le soin apporté à sa gestuelle ainsi qu’à ses différentes mimiques est saisissant de réalisme.

uncharted-3-l-illusion-de-drake-playstation-3-ps3-1319473307-122La mise en scène quant à elle est toujours aussi explosive, apportant un rythme encore plus soutenu que dans Uncharted 2. Mis à part un début un peu poussif, ça va à 100 à l’heure et il est difficile de lâcher le pad durant la dizaine d’heure que constitue l’aventure.
La bande originale du jeu est également exceptionnelle. Collant parfaitement à l’ambiance générale du titre avec ses rythmes orientaux, elle accompagne les différentes phases du jeu avec une justesse inouïe. Enfin, les doublages français sont aussi bons que la version originale et les vannes lancées par Nathan font mouche quelque soit le doublage choisi.

On ne change pas une formule qui gagne.

uncharted-3-l-illusion-de-drake-playstation-3-ps3-1319473307-261La structure d’Uncharted 3 reste basée sur un enchainement de phases de plate-formes, d’énigmes et de fusillades. La jouabilité ne change pas d’un iota avec un système de grimpette toujours aussi simple à prendre en main ainsi qu’un procédé de couverture lors des gunfights qui n’a pas bougé depuis le premier épisode. Naughty Dog n’a pas prit le risque de révolutionner le gameplay de sa série mais peut on réellement leur reprocher ? En effet, difficile d’apporter de la nouveauté au sein d’un dispositif déjà accessible et efficace. Néanmoins, quelques petits changements ont étés apportés aux combats. Drake peut désormais renvoyer les grenades lancées par ses agresseurs et dispose de plus d’actions au corps à corps. Ces dernières débouchent parfois sur des évènements sympathiques comme le dégoupillage d’explosif attaché à la ceinture de votre opposant, le transformant en une magnifique bombe humaine. Toutefois, vos agresseurs aussi ont l’air d’avoir pris des cours de karaté depuis le second volet. Ils n’hésiteront pas à venir vous débusquer à coup de poings pour vous obliger à sortir de votre cache et ainsi vous exposer aux tirs de leurs alliés. Malgré cette volonté de rendre les échanges de tirs un peu plus dynamique en vous poussant à ne pas rester planquer toujours au même endroit, on regrette le peu de variété concernant le type d’ennemis rencontrés ainsi que l’absence de « boss » qui aurait pu donner lieu à des affrontements intéressants.

Chasse aux trésors avec les copains !

uncharted-3-l-illusion-de-drake-playstation-3-ps3-1319473307-307En complément de sa campagne solo, Uncharted 3 : L’illusion de Drake intègre un mode multijoueur bien conçu. On y trouve bien entendu le jeu en ligne avec plusieurs types de parties tels que les classiques matchs à mort seul ou bien en équipe, l’accomplissement d’objectifs comme la récupération d’une idole jusqu’à son camp (sorte de capture the flag), ou encore un mode arène dans lequel il vous faudra repousser des vagues d’ennemis de plus en plus nombreuses. Un mode coopération est également présent offrant l’opportunité d’effectuer certains chapitres de l’histoire d’Uncharted 2 et 3 avec d’autres joueurs en ligne ou en local. Très complet, le multi de ce volet intègre un système de points d’expérience et d’argent qui permet de personnaliser son avatar, de débloquer des armes, des compétences ainsi qu’une foule d’autres éléments.
Enfin, la présence du jeu en local est vraiment appréciable. Même si l’écran splitté engendre un léger manque de visibilité, il est toujours agréable de pouvoir lancer une partie chez soi, entre amis, rapidement et sans prise de tête.

Uncharted 3 : L’illusion de Drake rate de très peu le titre de meilleur jeu de sa génération tous supports confondus. Moins marquant que son prédécesseur, il fait tout de même jeu égal avec ce dernier sur de nombreux points et se paye même le luxe de le surclasser graphiquement.
Doté d’une mise en scène impeccable, il ravira tous les amateurs d’action et d’aventure. Un indispensable qui mérite largement sa place sous le sapin cette année.

 

Bonus :

Le 19 octobre dernier, Christophe Balestra était présent à Paris pour la soirée de lancement du jeu Uncharted 3 au Riad Nejma à Paris. Un dromadaire, une charmeuse de serpent, une diseuse de bonne aventure, de nombreuses bornes de jeu et un lieu magique, tout était réuni pour que Nathan Drake se sente comme chez lui en France. Et on y était !

Nous avons profité de cet évènement pour nous entretenir avec Christophe. En voici le compte-rendu :

Le 2e épisode a été un succès. Comment avez-vous abordé le développement de ce 3e opus ?

Christophe Balestra : C’est dur de ressortir avec un jeu comme celui-là. Déjà cela nous a pris plus de temps que d’habitude pour nous mettre dans le 3ème parce qu’il a fallut se rendre aux awards (ndlr: les récompenses pour le 2ème opus), et de deux, parce qu’on savait très bien qu’on ne devait pas décevoir nos fans. On avait toujours cette pression qu’on s’imposait à nous-même : « il faut que l’on fasse mieux que le précédent » et que l’on reste vrai vis-à-vis de ce que l’on a définit jusqu’à présent (avec le premier et le deuxième opus). C’est un travail de tous les jours… On rate beaucoup, puis on recommence jusqu’à ce que l’on soit content du résultat. Beaucoup d’itérations, et travailler avec des gens que l’on aime et qui ont du talent.

La construction d’un environnement tel que le désert est particulièrement difficile dans le jeu vidéo. Comment avez-vous abordé les contraintes visuelles, et par quelles inspirations vous en êtes vous sorti ?

Christophe Balestra : On a regardé pas mal de films pour voir ce qui définissait un désert. Et puis on a des gars qui sont allés dans le désert. Ils ont pris des caméras et des appareils photos. Et puis ils ont fait des roulés-boulés dans le sable (ndlr: on aurait aimé voir ça !), ils ont filmé au loin. On y est allé pour voir ce qui nous plaisait, ce qu’on y retenait. Je pense qu’on a réussi notre pari. On a essayé de reproduire quelque chose de stylisé, pas de photo-réaliste. Mais oui, on est carrément allé dans le désert !

Comme on a pu le voir, Nathan était très fatigué dans la démo, mais en parallèle il grimpe sur les murs comme un singe et saute sur les ennemis comme un ninja. Comment avez-vous abordé sa « présence“ dans le jeu ?

Christophe Balestra : Pour nous, ce qui est important dans les jeux d’Uncharted, c’est le rythme qui est donné. Il faut toujours que ça avance, qu’il y ait des hauts et des bas au niveau de l’intensité. On a envie que quand les gens prennent la manette, ils jouent jusqu’au bout, si possible. On ne se pose pas autant de questions que ça (ndlr: sur les capacités physiques de Nathan par rapport à ses actions), c’est plus le plaisir de jouer qui reste important, ce qui donne du sens et ce qui est bon pour le jeu.

Par rapport à l’intégration du mode multijoueur. Uncharted s’est clairement imposé dans le domaine du jeu cinématique. Il y a d’autres concurrents (référence à Gears of War) où le multijoueur fait partie intégrante du jeu. Est-ce que vous voulez arriver au même point de coopération intégrée à l’histoire ?

Christophe Balestra : Ce n’est pas quelque chose qui nous intéresse, pour la simple et bonne raison que cela deviendrait très dur de raconter une histoire ainsi. On devrait sacrifier la qualité du scénario et l’intérêt que tu peux avoir pour les personnages si on faisait quelque chose comme ça. Donc on préfère ne pas le faire. On a la coop, toujours, mais en parallèle. La coop c’est plus pour s’amuser, etc. On essaye toujours de rajouter quelques petits éléments de l’histoire qui ne sont pas forcément en rapport avec le solo. Mais sinon cela ne marcherait pas pour nous, pour le genre de jeu que l’on veut faire. On y a réfléchit, mais on s’est rendu compte très vite que cela ne serait pas une bonne chose pour le jeu.

Une rapide question sur leur prochain jeu a bien évidemment été détournée (of course), mais il fallait tenter ! Leur prochaine étape sera sans doute un peu de repos bien mérité, pour se ressourcer (artistiquement), et surtout pour se rendre aux awards, car on n’en doute pas, ce 3ème opus va cartonner.

Samanomatou

Samanomatou est aussi connu sous le nom de « Mat le Génie » par-delà les 7 mers, ou plus sobrement comme « Le Furax ». Certainement l’un des gamers les plus acharnés et persistants que nous ayons rencontrés, il est capable de recommencer 4 millions de fois le même passage tant qu’il n’a pas atteint le summum de la perfection. Expert du lancer de Sixaxis, il est aussi un grand amateur de Platine, ou plutôt de « Plataing » comme on dit chez lui à Marseille. Pour lui, faire 120 fois le tour du bac à farine en sautillant sur les mains pour un trophée de bronze, ce n’est pas un problème. Un type cinglé comme ça, il nous le fallait dans la team ! Ses spécialités : le RPG, la baston et les jeux d’action en tous genres.

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